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运营商抢滩登陆云游戏,腾讯的5G船票在哪里?

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电科技 2020-07-29 13:25 抢发第一评

2019年,中国5G网络正式开始商用。

在整个人类通信史上,每次通信技术的升级,都会带动一系列的变革,远的不谈,仅仅是“小打小闹式”的4G网络的成功商用,就吹起了小米、抖音、微信等互联网神话。

由于5G网络有足够的技术优势,在2020年5G即将大规模商用的这个时间节点,不论是曾经的成功者,还是失意者,都开始磨枪砺剑准备大干一场,企图守住或夺回那些暂时的镜中花、水中月。

终于,5G时代的第一场战争,要从云游戏开始了。

 

运营商的不甘

如果要评出一家移动互联网时代最失意的企业,想必很多人会说是百度,确实,百度没买上移动互联网的船票,称得上失意,但是靠着搜索引擎的高份额,百度起码有一块属于自己的阵地。反观我们每天接触的运营商们,上被服务商压,下被消费者骂,绝对称得上是整个移动互联网时代最失意的企业。

其实在1G或2G时代,运营和服务都是被运营商承包的,比如我们最常用的打电话、发短信,就是运营商既提供网络也提供收发的平台。

但是随着3G时代智能手机的诞生,以流量驱动的互联网服务平台开始出现,运营商逐渐和服务彻底割裂开来。

 

这一点,从曾经运营商的摇钱树短信就可见一斑。公开数据显示,2012年,中国短信数量达到了巅峰的9000亿条,按照平均每条0.1元的价格计算,运营商们当年可获得900亿元的收入。遗憾的是,微信崛起后,短信的用处越来越少,此后几年中国短信数量以10%为单位锐减,2020年春节全国移动短信发送量仅为219.6亿条。

当然了,移动互联网对于流量的需求,也确实给运营商的流量业务创造了新的增长点。工信部数据显示,2020年上半年,中国移动互联网累计流量达745亿GB,同比增长34.5%;其中移动终端上网的流量达到720亿GB,同比增长30.4%,占移动互联网总流量的96.6%。

但是为了整体的移动互联网产业,运营商在流量业务方面不能涸泽而渔,相反还要“提速降费”,再加上三家运营商的恶性竞争,中国的流量费用其实已经跌至谷底。外媒统计的“全球移动数据费用由低到高”的排行榜显示,中国目前排名第十二位,移动数据费用比美国、日本、韩国还要低。

 

也正因此,运营商彻底沦为了整个移动互联网产业的搬运工。联通财报显示,2019年全年中国联通移动服务收入为人民币377.49亿元,同比下跌4.1%。反观完全依托于运营商的互联网服务商却赚的盆满钵满,以腾讯为例,2019年全年总收入为3772亿人民币,正好是联通的十倍。

站在运营商的角度来看,本来在1G、2G时代,运营和服务都是自己一手抓,而现在自己干着整个移动互联网产业最核心的工作,却为他人做了嫁衣,肯定是十分不满的。

5G时代玩什么

虽然整个互联网产业催生出了无数的机会,5G网络的变革也将会带来无穷的机会,但是从诞生至今,互联网最稳定、最成规模的风口始终还是要属游戏。

这一趋势从腾讯的发家史可以明显感受到,2003年,仅有QQ业务的腾讯一直处于亏钱的状态,而随着QQ游戏大厅的上线,整体的营收扭亏为盈,腾讯终于找到了消化流量的途径,此后不论是PC游戏、网页游戏、手机游戏,腾讯场场不落。仅2019年,腾讯游戏业务的营收就达到了1147亿——占总营收的近三成,是联通总营收的近三倍。从这个意义上讲,腾讯其实不过是披着社交外衣的游戏公司。

 

当然了,虽然游戏始终是用户的核心需求,但是由于平台的变革,游戏的载体也始终在变化,比如21世纪前十年,PC游戏是游戏产业的主要阵地,而随着移动互联网的兴起,手机游戏又开始成为人们消遣的主要载体。

由于5G网络具备高带宽的特点,平均网速可以达到1Gbps,行业巨头都认为手机游戏之后游戏产业的下一块阵地属于云游戏,艾媒咨询发布的《2019中国云游戏行业专题研究报告》数据显示,由于5G网络即将爆发,预计2021年,云游戏市场规模将接近1000亿元,用户规模有望达到3.73亿人。

 

一方面,游戏的天花板足够高,另一方面,游戏产业的载体即将转移到云游戏,大家都是从零起步,因此,行业巨头们纷纷开始布局该领域,比如2019年11月,谷歌就推出了Stadia云游戏平台,而亚马逊的 Project Tempo 的云游戏平台也即将问世。

不过从目前来看,由于用户网络环境不一,云游戏的体验大多不理想,比如IGN仅给谷歌的Stadia云游戏打出了6分,并表示“还不能成为游戏玩家的第一选择”。 在这个背景下,卧薪尝胆的运营商们终于可以“后”发制人了。

云游戏掀开新篇章

2020年中,中国移动、中国电信、中国联通几乎在同一时间,宣布进军云游戏的消息。这与其说是三家运营商同时看到市场趋势,倒不如说是技术成熟后的商业默契。这种后知后觉的协同性,其实也从另一个角度昭示了运营商在云游戏方面有着天然的技术优势。

 

针对云游戏,中国联通5G创新中心总经理冯毅表示,运营商可以通过超级算力,通过云端的集中,节省边端的成本。也正由此,用户如果使用运营商的网络和云游戏平台,那么显然可以获得端对端的底层技术优化。

对比来看,由于谷歌、亚马逊是互联网企业,因此仅仅可以主动适配云端和终端,并不能从网络的底层做针对性的优化,这无疑正是IGN给Stadia云游戏“差评”的首因。

另一方面,腾讯之所以可以在游戏产业稳若泰山,主要得益于QQ、微信等社交产品的引流,而运营商们其实也有天然的流量池——手机号。

中国移动财报显示,2019年,中国移动客户总量为9.50亿户。如果单纯的用移动互联网流量的思维看中国移动的客户总量,中国移动甚至可以进入中国互联网共公司TOP3。

虽然目前手机号的作用被微信等社交产品削弱了,但是一旦云游戏平台的需要,再加上运营商的引导,这些手机号直接就可以迁移到云游戏平台。

更重要的是,云游戏并不仅仅针对一端,而是涉及PC、VR、智能电视、智能手机等多元化的设备,由于设备与设备之间“代沟”太大,目前不论是腾讯还是网易都仅仅能涉及其中的一个或两个终端,并没有做到全部覆盖。

 

反观运营商由于有带宽方面的底层优势,与多设备有天然的连接,再加上技术和流量池两方面的优势,一旦云游戏在某一新兴的设备,比如智能电视上铺开,那么运营商无疑可以先发制人。

过去十年,中国运营商走过了最悲惨的十年,虽然提供的是互联网最核心的流量,但是具体的服务型业务却始终没有到达过中国移动互联网的中心。而此次中国运营商不约而同的进军云游戏,不光昭示着运营商企图回归中国互联网中心的决心,更有着“我花开尽百花杀”的信心。

考虑到运营商在网络底层技术以及流量方面有着绝对性的优势,叱咤全球网游风云的腾讯这回估计是真要碰上硬骨头了。

电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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