【页数】:116
【图表数】:145
【出版时间】:2021年7月
内容摘要
本文研究全球市场、主要地区和主要国家游戏化学习的收入等,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,游戏化学习收入和市场份额等。
针对过去五年(2016-2020)年的历史情况,分析历史几年全球游戏化学习总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入和市场份额等。
针对未来几年游戏化学习的发展前景预测,本文预测到2026年,主要包括全球和主要地区收入预测,分类销收入预测,以及主要应用游戏化学习收入预测等。
据本文研究显示,2020年全球游戏化学习收入大约xx百万美元,预计2026年达到xx百万美元,2021至2026期间,年复合增长率为xx%。
根据不同产品类型,游戏化学习细分为:
云部署
本地部署
根据不同下游应用,本文重点关注以下领域:
K-12
企业培训
大学
其他
本文重点关注全球范围内游戏化学习主要企业,包括:
Microsoft
MPS Interactive Systems
Bunchball
NIIT Ltd
D2L Corporation
Cognizant
Fundamentor
Top Hat
Classcraft Studios
Recurrence Inc
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
正文目录
1 统计范围
1.1 游戏化学习介绍
1.2 游戏化学习分类
1.2.1 全球市场不同类型游戏化学习规模对比:2019 VS 2021 VS 2026
1.2.2 云部署
1.2.3 本地部署
1.3 全球游戏化学习主要下游市场分析
1.3.1 全球游戏化学习主要下游市场规模对比:2019 VS 2021 VS 2026
1.3.2 K-12
1.3.3 企业培训
1.3.4 大学
1.3.5 其他
1.4 全球市场游戏化学习总体规模及预测
1.5 全球主要地区游戏化学习市场规模及预测
1.5.1 全球主要地区游戏化学习市场规模及预测:2016 VS 2021 VS 2026
1.5.2 全球主要地区游戏化学习市场规模(2016-2021)
1.5.3 北美游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
1.5.4 欧洲游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
1.5.5 亚太游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
1.5.6 南美游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
1.5.7 中东及非洲游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
1.6 游戏化学习市场发展趋势、驱动因素和阻碍因素分析
1.6.1 游戏化学习市场驱动因素
1.6.2 游戏化学习市场阻碍因素
1.6.3 游戏化学习市场发展趋势
2 主要企业简介
2.1 Microsoft
2.1.1 Microsoft基本情况
2.1.2 Microsoft主要业务
2.1.3 Microsoft游戏化学习产品及服务
2.1.4 Microsoft游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.1.5 Microsoft发展动态及发展计划
2.2 MPS Interactive Systems
2.2.1 MPS Interactive Systems基本情况
2.2.2 MPS Interactive Systems主要业务
2.2.3 MPS Interactive Systems游戏化学习产品及服务
2.2.4 MPS Interactive Systems游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.2.5 MPS Interactive Systems发展动态及发展计划
2.3 Bunchball
2.3.1 Bunchball基本情况
2.3.2 Bunchball主要业务
2.3.3 Bunchball游戏化学习产品及服务
2.3.4 Bunchball游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.3.5 Bunchball发展动态及发展计划
2.4 NIIT Ltd
2.4.1 NIIT Ltd基本情况
2.4.2 NIIT Ltd主要业务
2.4.3 NIIT Ltd游戏化学习产品及服务
2.4.4 NIIT Ltd游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.4.5 NIIT Ltd发展动态及发展计划
2.5 D2L Corporation
2.5.1 D2L Corporation基本情况
2.5.2 D2L Corporation主要业务
2.5.3 D2L Corporation游戏化学习产品及服务
2.5.4 D2L Corporation游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.5.5 D2L Corporation发展动态及发展计划
2.6 Cognizant
2.6.1 Cognizant基本情况
2.6.2 Cognizant主要业务
2.6.3 Cognizant游戏化学习产品及服务
2.6.4 Cognizant游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.6.5 Cognizant发展动态及发展计划
2.7 Fundamentor
2.7.1 Fundamentor基本情况
2.7.2 Fundamentor主要业务
2.7.3 Fundamentor游戏化学习产品及服务
2.7.4 Fundamentor游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.7.5 Fundamentor发展动态及发展计划
2.8 Top Hat
2.8.1 Top Hat基本情况
2.8.2 Top Hat主要业务
2.8.3 Top Hat游戏化学习产品及服务
2.8.4 Top Hat游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.8.5 Top Hat发展动态及发展计划
2.9 Classcraft Studios
2.9.1 Classcraft Studios基本情况
2.9.2 Classcraft Studios主要业务
2.9.3 Classcraft Studios游戏化学习产品及服务
2.9.4 Classcraft Studios游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.9.5 Classcraft Studios发展动态及发展计划
2.10 Recurrence Inc
2.10.1 Recurrence Inc基本情况
2.10.2 Recurrence Inc主要业务
2.10.3 Recurrence Inc游戏化学习产品及服务
2.10.4 Recurrence Inc游戏化学习收入、毛利率及市场份额(2019-2021)
2.10.5 Recurrence Inc发展动态及发展计划
3 全球竞争态势分析
3.1 全球主要企业游戏化学习收入(2019-2021)
3.2 全球游戏化学习市场集中度分析
3.2.1 全球前三大企业游戏化学习市场份额
3.2.2 全球前十大企业游戏化学习市场份额
3.3 全球游戏化学习主要企业总部及产品类型
3.4 游戏化学习行业并购情况
3.5 游戏化学习新进入者及投资计划
4 全球市场不同类型游戏化学习市场规模
4.1 全球不同类型游戏化学习收入(2016-2021)
4.2 全球不同类型游戏化学习收入预测(2021-2026)
5 全球市场不同应用游戏化学习市场规模
5.1 全球不同应用游戏化学习收入(2016-2021)
5.2 全球不同应用游戏化学习收入预测(2021-2026)
6 北美
6.1 北美不同产品类型游戏化学习收入(2016-2026)
6.2 北美不同应用游戏化学习收入(2016-2026)
6.3 北美主要国家游戏化学习市场规模
6.3.1 北美主要国家游戏化学习收入(2016-2026)
6.3.2 美国游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
6.3.3 加拿大游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
6.3.4 墨西哥游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
7 欧洲
7.1 欧洲不同产品类型游戏化学习收入(2016-2026)
7.2 欧洲不同应用游戏化学习收入(2016-2026)
7.3 欧洲主要国家游戏化学习市场规模
7.3.1 欧洲主要国家游戏化学习收入(2016-2026)
7.3.2 德国游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
7.3.3 法国游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
7.3.4 英国游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
7.3.5 俄罗斯游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
7.3.6 意大利游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
8 亚太
8.1 亚太不同产品类型游戏化学习收入(2016-2026)
8.2 亚太不同应用游戏化学习收入(2016-2026)
8.3 亚太主要国家游戏化学习市场规模
8.3.1 亚太主要地区游戏化学习收入(2016-2026)
8.3.2 中国游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
8.3.3 日本游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
8.3.4 韩国游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
8.3.5 印度游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
8.3.6 东南亚游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
8.3.7 澳大利亚游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
9 南美
9.1 南美不同产品类型游戏化学习收入(2016-2026)
9.2 南美不同应用游戏化学习收入(2016-2026)
9.3 南美主要国家游戏化学习市场规模
9.3.1 南美主要国家游戏化学习收入(2016-2026)
9.3.2 巴西游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
9.3.3 阿根廷游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
10 中东及非洲
10.1 中东及非洲不同产品类型游戏化学习收入(2016-2026)
10.2 中东及非洲不同应用游戏化学习收入(2016-2026)
10.3 中东及非洲主要国家游戏化学习市场规模
10.3.1 中东及非洲主要国家游戏化学习收入(2016-2026)
10.3.2 土耳其游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
10.3.3 沙特游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
10.3.4 阿联酋游戏化学习市场规模及预测(2016-2026)
11 研究结论
12 附录
12.1 研究方法
12.2 研究过程及数据来源
12.3 免责声明
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