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rct studio联合创始人陈雨恒:如何让NPC成为有血有肉的“虚拟人”

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钛媒体 App 2020-12-25 14:17 抢发第一评

文 | 竞核

NPC,是游戏热爱者们绝对不会陌生的一个词汇。

他是村庄里会说话的一头牛,是派你去拯救公主的村长,是公主本身,是游戏世界最基层的构成元素。

rct studio联合创始人陈雨恒认为,NPC可以分为两类,一类是承接剧情走向的剧情NPC,他们主要功能是推动主线、引导玩家;另一类是功能性NPC,可以购买道具、强化武器等等。

“无论是哪一种NPC,想要给玩家留下深刻印象,都要具备一种特质。”陈雨恒在演讲中说,“那就是在和玩家互动之中,让玩家感受到这并非只是数据,而是虚拟世界的‘真人’。”

他相信玩家与NPC之间的“情感纽带”能够让玩家愿意在游戏中付出更多的精力和时间。但传统的游戏开发技术,毫无疑问地限制了NPC的表现。

哪怕是自由度极高的开放世界,NPC也没有多么智能,这是由行为树、脚本设定等要素决定的。

而开放世界MMORPG游戏愈发火热的表现,也让越来越多的厂商进入到了这条赛道,NPC的智能化成为了亟需解决的当务之急。

针对这一问题,rct studio给出了名为“混沌球算法”的答案。

“这个算法基于深度强化学习,可以让游戏世界里所有的NPC拥有自己的大脑。”陈雨恒说,“我们不需要任何的脚本和行为树来控制他们。”

这种技术让NPC变得有血有肉,行为轨迹无法预测,进而使得不同玩家体验到的剧情也是完全不同的,能够达到“千人千面”的效果。

这也是rct studio所提供的合作场景之一——“动态且个性化的剧情生成”。除此之外,“自适应的智能NPC、生物、环境”也是重要场景之一。

在这种自适应的智能场景当中,rct实现了两点体验:成千上万NPC同时拥有不同职业、性格、生活方式的“大规模”和非玩家在线时间世界线持续变化的“实时性”。

“我们也有在做其他方面的工作。”陈雨恒介绍说,“比如混沌球还有自然语言生成,策划可能只需写出5-10句台词,就能够生成出近乎无限的对话。”

除此之外,骨骼动画生成算法、智能动画技术也在rct的业务范畴。

陈雨恒演讲最后的一段话也很值得深思。“人类文明的探索有两条路。一条向外探索,突破物理边界。一条向内延伸,创造虚拟世界。而虚拟世界在如今时代的最佳载体,便是游戏。”

或许,这也应当是每位游戏人的责任感与使命感。

以下rct studio联合创始人陈雨恒演讲实录,略经编辑:

大家好,我是rct联合创始人陈雨恒,我们rct studio致力于用人工智能技术打造下一代的交互式娱乐体验,我今天分享的主题就是虚拟世界里NPC交互的无限可能。

我说这个话题的原因是因为我们公司做的这个技术能够给虚拟世界的NPC带来无限的可能,首先我们先讲一下什么是NPC,以及NPC在这个游戏里面所扮演的角色是什么样的。

在大部分剧情类或者叙事体验类的游戏里,NPC扮演非常重要的角色。比如说在一个武侠类的游戏里面,你作为主角进入一个村庄,然后遇到村长,那个村长告诉你要去拯救一个公主。当你去找到这个公主的NPC时,公主会告诉你她身上被一个大魔王施了魔法,你要去打败这个大魔王才能解除这个魔法,这里的村长和公主就是NPC。

NPC可以分为两种:

第一,剧情类的NPC,就是我刚才说的村长和公主,这一类的NPC往往起到剧情推动的作用,会通过和玩家之间的对话,给玩家一些任务指引,让玩家能体验到这样的剧情。

第二,功能性的NPC,这一类的NPC往往是你能实现一些特定的功能去购买,或者强化你的装备。

无论是哪一种NPC,一个制作精良、让用户印象深刻的NPC都具有同样的特质:能够通过和玩家之间的互动,让玩家真正相信这个虚拟角色是生活在这个虚拟世界里的,并且和这个虚拟角色形成一个很强的情感绑定。

这个情感绑定是所有剧情体验类游戏成功的关键,可以让玩家爱上这个世界,让玩家愿意在这个世界里面留下更多的时间,获得更好的沉浸感。

但是我们又同时看到传统的游戏开发技术限制了NPC的表现。刚才包老师(包波)其实也提到了,我们也非常重视和开放世界游戏的厂商合作,在开放世界游戏里,大家遇到的问题也是一样的,在很多场景下大家会感觉到这些NPC不是那么智能和开放。

这可以追溯到我们能体验到的所有RPG游戏,或者剧情体验类游戏的起源。现代所有电子RPG游戏的起源都是来自于70年代初诞生的《龙与地下城》这个跑团游戏。

这个跑团游戏是人类历史上到目前为止,整体开放程度最高的RPG游戏,正是因为后面的几十年历程中,电子游戏开发者发现我们的技术其实没有办法实现《龙与地下城》里面的开放式体验。

在这个游戏中,会有真人参与,整个游戏世界和所有的NPC都是由一个真人的城主来控制的。

正是因为大家发现技术没有办法实现这个体验,所以我们才看到了现在非常多的RPG游戏,这些RPG游戏就是开放世界游戏体验里的一个垂类。

我们看到的这个技术虽然有技术瓶颈和限制,但是我们也在最近几年发现开放世界其实是一个非常大的趋势,游戏厂商越来越多的进入这个赛道。

特别是我们看到在2019年的E3上,《赛博朋克2077》搭了一个非常大的展台,大家争相在那里试玩,包括去年的E3上,除了竞技类的游戏,比如像《极品飞车》《超级马里奥》这种非常传统的竞技类游戏,其它所有剧情体验类的游戏全部都是在往开放世界方向发展。

比如说《死亡搁浅》《赛博朋克2077》等,这些游戏都在打造沉浸感非常强、非常宏大的世界观,让玩家进去体验,当然这背后也存在一个问题,就是包老师在解决的那个问题,就是MMORPG。

作为rct,我们将AI引入了游戏,那么我们解决的问题是什么呢?混沌球算法是一个基于深度强化学习的算法,这个算法可以让我们这个游戏世界里的所有NPC具有自己的大脑,我们的游戏体验里不需要任何的脚本和行为树来控制,这套方案也可以和目前游戏行业里使用的传统方法所共存。

但我们相信未来当我们和虚拟世界里面的NPC交互时,这些NPC具有自己的意识和性格、行为模式、决策模型,这个是我们做的一个技术demo,借助今天这个机会给大家看一下我们的这个demo。

在这个demo里,玩家扮演的角色会与其它四个NPC互动。而在这四个NPC的背后,我们没有给他写任何的脚本和行为树,他们完全是由我们的AI模型驱动的。

我们可以看到,玩家的交互输入包括:语言、文本,还有各种行为方式,这些输入状态可以动态且智能地被这些NPC进行处理和决策,从而这些NPC能够在实时地生成一定的故事剧情。

实际上我们的这个技术是把叙事的中心转移到每一个NPC自己的身上,基于这个技术我们其实对传统的叙事带来了非常颠覆性的改变。

无论是传统的还是现在的交互式叙事,包括两年前的《黑镜》《底特律:变人》还有国内也有很多做交互式电影这样的团队。

他们所做的交互式叙事其实还是在传统叙事上基于预定已好的事件由不同触发的选项来触发不同预订好的故事线,但是我们用一个又一个明确定义了入口和出口的黑盒来代替了传统预定已好的事件。

在这个黑盒中,每一个黑盒的入口和出口是被明确定义了的,比如在刚才的场景里,玩家从入口进入后,会有4种不同的出口。但是玩家是如何从这个入口到出口,这个路径是完全由玩家的交互来确定的,完全取决于玩家说了什么话,做了什么事情。

所以基于这样的技术我们能够做到的是千人千面,每一个玩家只要做出了不一样的交互,他所体验到的剧情、故事就是不一样的。 

我们提供给行业的能力以及合作的场景,第一个特点就是动态且个性化的生成探索与剧情。这跟传统的游戏有一个非常本质的区别,当传统游戏的玩家在一个场景中面对一个怪物的时候,你做出一个行为之后,他会给你的反应,其实就是在两种或者三种可能性之一。

当你多玩了几遍之后,就可以预期到你会得到什么样的反馈。这个对于某些有探索性的玩家来说,其实是伤害他们体验的。

我们的这个技术,其实不是说一味的去改变说我让每一个玩家每一次体验的都不一样,而是我们把这个玩家所体验到的每一秒钟,游戏世界给他的反馈,都是由模型来生成的,这个模型可以天然的去根据玩家的行为数据去分析出来他的性格特征。

情感细腻?神经大条?还是喜欢刺激?那我们就可以让下一秒钟这个NPC说的话做的行为去符合他所想要看到的体验。

所以这一点上,其实是一个智能化的改变,在内容生成上,我们从原先静态的模式转变成了动态的模式。

第二个场景也是更重要的场景,就是自适应的智能NPC生物和环境。在这一点上,其实我们所实现的体验就是两点:大规模的NPC,在传统的制作流程里面,如果你想创建成千上万个行为模式各不相同的NPC,每一个NPC都有自己的生活,都有自己的性格,不同的职业,这件事情几乎是不可能达到的。

《赛博朋克2077》里面其实打造了类似的概念,他其实比GTA更加进一步,他打造的概念是夜之城里面每一个人都有自己的身份、自己的职业、自己的家庭,每天会上班、下班,以此给玩家更好的沉浸感,会在这个里面找到自己的存在感。

但是我们的这个技术能够让他们真正去做到创建成千上万的NPC,每一个NPC有不同的性格、不同的职业,可以在不同的地方生活,在不同的场景里做出来的行为是不一样的。

第二个重点是我们将内容实时生成与开放的形式所结合。MMO游戏里面最重要的一点,就是实时性,在我们的这个场景里面,我们的世界里面,每一个NPC每一秒钟都在实时的根据自己所观测和感知到的游戏世界和游戏环境做出不同的决策和反应。

所以即使没有玩家在这个场景里面和NPC交互,这些NPC也会互相产生一些交互,并且当玩家不在的时候,这些NPC可能就产生了一些故事,当玩家回去的时候,会发现所有的东西都变了。

所以在我们这个场景里面最重要的两点一个是大规模,一个是实时的计算。

除了最核心的混沌球算法,也就是我们在所有虚拟生物背后的大脑以外,我们也做了很多其它方面的工作,比如说我们在混沌球的基础上还有自然语言生成,我们能做到在游戏里人物对话以及台词生成,对于策划来说可能只需要写5-10句台词,我们可以生成几乎无限的对话和台词。

在逻辑端的技术之外,我们还做骨骼动画生成算法,这个和动捕很有关系。我们也做了实时转换文本到3D动画的智能动画技术。

当智能NPC在游戏里作为玩家的同伴时,它是一个智能NPC,但是当智能NPC的技术应用到其它的玩家身上时,就变成了真人陪玩。当这个智能NPC技术用到真实世界里,这个技术就变成了虚拟人。

因此,当我们的技术延伸到真实世界时,就能让虚拟世界产生的信息你反哺到真实世界。虚拟人本身就是沉浸在虚拟世界里的内容,我们现在每一天所产生的购物、社交,基本上大部分都是产生在虚拟世界里面的。

这些产生在虚拟世界里面的数据是真实世界在虚拟世界的映射,虚拟人作为虚拟世界里面原生的内容,它在交互和数据上,具有原生的优势,它在社交和购物体验上能够比真人做的更好、更智能,这一点也是我们现在在探索的一个新方向。

讲了这么多,我们在做的事情中最核心的是打造虚拟世界里原生的内容,虚拟世界里面的内容其实分为两部分,第一部分是真实世界内容在虚拟世界里的映射,比如说微信上的聊天记录、淘宝上的购物记录、淘宝上看到的所有商品,这些就是真实世界在虚拟世界的映射。

但是随着时间的发展,我们一定会看到一个趋势,我们在虚拟世界里的探索会越来越深,人类会越来越虚拟化,人类社会将变得越来越虚拟化,所以一定会产生出更多虚拟世界里原生的信息,当虚拟世界可以自发的产生信息、内容时,就可以反哺到真实世界,这就会形成一个新的产业链、新的链条。

最后也希望能够认识更多的合作伙伴、更多的朋友,因为我们虽然作为一家技术公司,但是我们在行业里面做了非常多的分享,做了很多理论研究,包括我们的公众号,做了非常多的干货分享,大家感兴趣可以去我们的公众号参阅。

最后游戏行业和新消费行业很不一样的一点是它的也许很靠近钱、靠近商业,游戏公司其实非常赚钱,大家看到最近有非常多上市的游戏公司。

但是游戏行业又是一个很有梦想的行业,游戏行业里有非常多有梦想的游戏公司、游戏策划和游戏制作人,他们想要通过做游戏的方式去创造一个虚拟世界,去向内探索人类的边界。

大家也知道,最近嫦娥五号刚刚采集了月球的岩石返回,人类文明的探索是两条路径,一条路径是向外探索,去探索太空,去突破物理边界,但是我们在做的是另外一个方向,就是向内探索,创造一个虚拟世界,在现在这个时代,创造虚拟世界的最好载体就是游戏。

游戏能给大家带来快乐,又能够探索我们自身的思维方式,能够探索这个世界的运行规则是怎样的,这也是这个行业给我们带来非常强烈的使命感和为什么我们坚持做这个事情的原因。

今天非常感谢大家聆听我的分享,非常希望能够和更多人认识,谢谢大家!

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