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一周日活超2100万,这款应用教创业公司如何成就爆款

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以太创服 2016-08-01 20:36 抢发第一评

 

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▲ Pokemon Go7月初火爆街头

7月初一款超级应用登陆各大应用商店,并创下了一连串空前的记录:

●  发布不足三天日活跃用户即超过Twitter,不到一周北美的日活跃用户最高达2100万。

●  用户数超越了2013年的糖果粉碎传奇,成为了美国历史上用户规模最庞大的游戏。

●  几天收入即高达千万美元,登顶多个地区付费应用排行榜,单日带动持股公司股价暴涨25%(7月11日)。

这款应用就是「Pokemon Go」,它的玩法上手非常容易,通过手机在现实世界寻找虚拟的口袋妖怪并使用Pokeball捕获它,精灵和玩家(精灵师)都能升级,Pokeball需要购买。为了抓捕和升级,玩家们不断开发新的精灵站,一夜之间游戏宅们仿佛获得了新生,全部化身暴走狂人。

有人说,看着儿时的玩伴在现实场所里出现是这款游戏最大的杀伤力,毕竟怀旧情节之下的付费冲动不可小觑。但获得如此亮眼的成绩,Pokemon Go风靡全世界真的只因为任天堂的光环吗?

答案明显是否定的。在这款应用大肆屠榜的背后,其实藏着一名连续创业者二十年磨一剑的匠人匠心。作为顶级的开发者,John Hanke及其背后的Niantic团队深谙如何打造一款应用,关键细节都做得恰到好处惊喜十足,对于创业团队来说,无论是「用户参与度、留存、自传播和盈利还是坚持本身」,Niantic和John Hanke身上都有太多东西学习。

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▲ Pokemon Go在Android上的日活曲线图

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▲ Pokemon Go用户总量

 

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Pokemon go 由位于旧金山的Niantic Labs开发,这是个谷歌内部孵化的AR创业团队,公司名字来自于淘金热时代里的一条船,现在它埋在旧金山市区地下。

首席执行John Hanke,1967年生人。在进行信息爬梳时,我们知道这是支具有超强战斗力的团队,据领英页面的信息,他们目前规模仍在几十人左右。但John Hanke 并非碰运气获得了等身殊荣,在Pokemon GO 身上的几乎所有标签,John Hanke此前都以某种方式进行过测试。它的成功,不是爆款的逆袭,而是坚持者的胜利。

「MMORPG—— Meridan 59,1996」

Pokemon Go不是Hanke在大型在线游戏的第一次尝试。事实上,他参与打造了第一款商业化的大型多人在线角色扮演游戏Meridan 59,这款剑与魔法类游戏1996年在PC上发布,需要玩家付月费。Hanke在一次采访中表示,“从Meridan 59中他可以应用到Pokemon go中的经验是,与真人玩游戏比跟计算机玩要有乐趣得多。”

另外,Hanke还发现,一些社会性组织也是游戏变得好玩的重要因素,比如说公会。他在Meridan 59时期的经验让他会倾向于设置一些产品功能来支持公会的存在和发展。Pokemon go也有三种形式的组织Mystic, Instinct ,Valor。

「地图技术——Keyhole, Earth Viewer(Google Earth),2001」

2001年,Hanke成立了一家创业公司,名叫Keyhole,这家公司有款产品名叫Earth Viewer。它允许用户使用卫星和3D地图技术来探索地球。2004年,这家公司被谷歌以3500万美元收购,Earth Viewer之后被命名为Google Earth。Hanke说,这些经验被他带到了Pokemon go——“我们中的很多人在Google Maps和Google Earth工作了很多年,我们希望地图会变得更好”。

有人评论,今天所有人都疯狂地在地图上找小精灵,与2005年的场景多么类似,只不过那时是数以百万计的用户在Google Earth 上搜索自己的家。

「AR——Ingress,2012」

pokemon go在某种形式上说是John Hanke创造的另外一款游戏 ingress的升级版。它在2012年发布,是一款科幻向移动游戏,玩家们通过对战来控制住“门户”,这些门户都基于现实的地点而来。

这被借鉴到了Pokemon Go中,在Pokemon中“门户”是变成了精灵传送站。Ingress要比Pokemon go复杂一点,但它以相似的前提在运转,比如基于真实生活的地图,多人组队游戏,并朝着同样的目标努力。

Hanke相信,比起虚拟现实头盔,像Pokemon GO 一样内核的游戏才是未来。他在一次采访中表示,他不认为人类会适应那种被关在暗室里头上戴着电子设备的生活,还不如让这些人走出去,和彼此接触。

VR是想以想象力取代现实,但AR是要在现实之上加一些东西。“它不是用想象的体验完全取代现实的东西,你看在Pokemon go中,像小精灵们一样的想象元素提升了出去跟朋友一起玩的体验。”

回望他走过的二十年,我们看到了一个对创造有执念的人,他一点一点积攒势能,在自己热爱的事物上坚定前行,当积攒的势能足够强大之后,他必将成为新趋势的弄潮儿。

 

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除了强大的团队,从产品本身看,它的走红也有必然之处。仔细审视这款游戏与玩家的关系链条——用户参与、留存、病毒传播和盈利,它几乎在每件事上都做得非常优秀,美国媒体评价称,Niantic 在这款应用上对用户的掌控力堪称是教科书级的全垒打。

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▲ 每个人都在玩Pokemon Go 

「用户参与——可玩度超高」

很多游戏的可玩性时长严格与关数或者生命值或能量值密切相关。在Pokemon Go,有足够多的机制激励用户通过付费来拓展可玩性。玩家只要找到新的精灵站,游戏的可玩性就能得到拓展,在这个意义上说,这款应用在丰富性上保证了,只要玩家想玩就能玩尽可能久。

另外,开发者保证了玩家从接触游戏到喜欢玩之间的好感度提升速度,许多前置奖励让玩家愿意接触游戏,当他们进门之后,离开的门则被尽可能地关掉。

用户参与度非常高体现在它的双重游戏系统,玩家能收集各种东西来让你的精灵进化,但同时自身的角色精灵训练师也有进化的路径。两种不同层面的通货,带来了不同的成长时间曲线,每个层面都会有养成类游戏的进度和乐趣。在这种情况下,玩家能够获得不同增量的奖励,同时还不会感到自己同时在两个层面都陷入了升级的陷阱里。

另外,进入到精灵的适度距离会自动有提示,这让用户和应用之间交互可能性大大提升,不管什么时候,只要有声音提醒,玩家会拿出手机收集精灵球,抓捕小精灵。

 

「留存——超多UGC发挥环节让内容具备独特性」

捕获精灵有讲究——Pokeball的角度不太一样,Pokemon的位置是不同的,并且玩家还能基于自己的地理位置跟现实世界发生联系,比如在社交网站上的各种截屏,pokemon坐在别人的头上或膝盖上。每一次抓捕都带来了独特的体验。

真实世界大暴走带来的体验独一无二的。现实世界的环境非常不同,人设不同,气候不同,一天中的时段不同。游戏里的环境也不相同,pokemon会出现在不同的地方,在不同的时间出现。行走还从视觉上吸引新玩家参与,运动天生会让人的身体有积极的反馈,这又给玩法增加了新一个层次的愉悦感。

从新手到熟手之间的熟习曲线非常顺滑,入门门槛不高。你抓到更多更强的Pokemon对升级有好处。而在游戏的退出保存界面,显示其他更厉害玩家的数据则会刺激玩家在游戏里付出更多的时间。从熟习曲线来说会刺激他们往更优化更高级别的方向升级。

「扩散——游戏内不鼓励分享,玩游戏本身就是分享」

还有一样也是空前的,那就是Niantic对游戏的自传播轨迹控制。在Pokemon Go里,没有任何功能让玩家通过分享或邀请朋友来获得游戏里的福利,游戏里的社交曲线就是你在现实世界社交曲线的延伸增补版。

一个智能手机用户看到别人在玩游戏,出于好奇会下载来玩。不管是与其他用户交流还是鼓励潜在新用户。剩下的时间里你会看着屏幕观察在社交网站的时间流里有没有新的截屏,另外当玩家抓到一个稀有的Pokemon时他也乐意去联系朋友。

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▲ Pokemon Go在朋友中扩散

玩家能在很多地方看到陌生人之间进行与Pokemon go游戏有关的互动,比如在闹市区能听到有人大喊某条街上出现了一只稀有的小精灵,看到许多人拿着手机找精灵。这些都是感官可见的筹码,它会让更多的新人加入到游戏玩家阵营。现实中没有联系的人之间的互动又让整个病毒传播声势更加浩大,这对新人具有极强的吸引力,会促进下载和付费。

这种空前的AR体验,是想象世界和现实世界的边界体验,之前从来没有一个游戏能立即获得这么广泛的关注和普及,它与现实世界有如此多的交织。

「盈利——全方位给玩家付费诱惑」

毫无疑问,这款游戏能登顶app store的收入排行榜原因很多,从产品本身看它几乎从所有的角度和层面吸引玩家去付费。

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▲ Pokemon Go有自己的盈利模式

 

有了更多的PokeBall,玩家的游戏内生命就会延长,通过孵化工具,精灵能加速孵化和升级周期,大大升级获得更多潜在的小精灵的机会。购买了许可之后玩家又能增加接触和抓精灵的机会。

在吸引模块它是同样的机制,这意味着它不仅会加速游戏的进度,同时也会嵌入Pokemon go的病毒营销环中,玩家在一些区域聚集,不管是为了抓小精灵还是为了建精灵站,这都增加了新的好奇者来进入游戏的可能性。

最重要的一点是,付费让玩家能够加速游戏进程,但它并不会阻碍玩家的进步,玩家们能够以自己的速率来得到成长的机会。用户们也不会觉得是被强制付费,当他们打算付费时,游戏界面设置还让用户能花钱花得爽,这增加了付费转化契机。

对于任何一个创业者来说,要想打造Pokemon Go这样的爆款,这四点是基本功:

●  对自己前进方向的热爱与坚持。Hanke在二十年里并非以Pokemon Go为目标度过了一个个日日夜夜,但他在所有领域的尝试都离不开“定位娱乐应用”。人生的每一次经历没有白费的,成功也不是不来,它只会在你准备好的时候到来。

●  产品对用户真的有用。对于Pokemon Go来说,它就是游戏的可玩性足够强,能够在里面花足够多的时间探索,这是消耗时间类应用的玩法。而对于那些以节省用户时间为宗旨的应用,为用户创造了价值才是真正重要的点。

●  让用户自己传播。在Pokemon Go里玩家就是活广告,好的产品机制让用户自发形成了传播欲望。这也是这款应用用一周时间创下各项新纪录的根本原因。

●  细节决定成败。无论是游戏内不设鼓励拉新的入口,还是付费时带来的愉悦感,抑或新的精灵出现时的提醒,都让用户体验更好,付费更享受,拉新更容易。

总之,无论是从团队的成长还是产品打磨,这款产品的成功都不是偶然,它是二十年磨一剑的坚持和对细节的极致掌控力的胜利。


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原创 2017-04-10 18:13 2人在评论
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