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游戏老兵成都创业转战VR:获近千万投资,拿下昆仑决IP

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天虎科技 2016-09-12 10:29 抢发第一评

2016年度最热最具话题性的技术,VR是其一。不过风投数据分析机构CB Insights 近日发布 VR/AR 投资趋势报告显示,VR 领域今年前两个季度交易量相比去年第四季度发生明显下降,今年 Q2交易量与去年 Q1基本持平,相比最高峰时下滑了38%。从成都情况看,今年成都依然有大量公司在转入VR领域,其中获投资的并不多。


最近,虎哥接触到成都一个VR游戏团队——成都指艺科技有限公司该团队不仅获得了近千万天使投资,还拿到了世界级高水平搏击赛事《昆仑决》的VR游戏改编权,他们专注于机台游戏,这和大多数本土VR创业公司的方向不一样。


这是一支怎样的VR创业团队?虎哥最近与成都指艺科技CEO李荣超有了深入交流。


一群游戏老兵的创业


采访那天,虎哥一早来到位于天府软件园B区的这家公司,一进门就看见李荣超戴着HTC 的VR显示设备,握住手柄比划着自由搏击的姿势。面前的电脑屏幕上,显示出与他对垒的搏击选手,一名程序员在旁边观察并随后调试参数。仅仅几分钟,李荣超就汗流浃背,满头大汗了。


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脱下设备,李荣超笑着用纯正的东北口音说,下一步要把手柄做成拳套的样子,打起来会更有感觉。为了昆仑决VR游戏,李荣超之前已经在成都一家拳馆开始学习。


作为成都指艺科技的CEO,李荣超已经在游戏行业摸爬滚打了13年,曾历任联众成都分公司负责人、联众手机事业部总经理、上海Appleton CTO,运营了《兽血猛将》、《精武世界》等作品,在游戏研发、产品等领域有丰富的经验。


多年游戏开发经历让李荣超对游戏有了更多的思考,他也愈加希望突破束缚,致力做一款能够体现想法与能力的游戏代表作,于是,他决定创业。


李荣超是东北人,曾经在成都的工作经历让他与成都结缘,对成都有深厚感情,加之妻子、孩子都在成都,于是他把创业根据地定在了成都,2014年6月和几位老友成立了成都指艺科技有限公司。


李荣超告诉虎哥,整个指艺团队在研发、美术上都有深厚的积淀,专注于3D动作类游戏研发,是深耕Consolegame(主机游戏)领域的“老兵”。团队核心成员在游戏行业都有15年以上的从业经验,曾在网易、盛大等工作。比如,指艺的VP王悦东曾任目标软件项目的主美术,负责过《秦殇》、《纵横OL》、《红色警戒3》等项目。


为了打造逼真的3D动画效果,指艺还组建了由李晋打造的真人3D格斗设计导演团队。提起李晋,武术迷多知道他制作的《武之梦》,将李小龙和甄子丹撮合虚拟格斗,视频脑洞大开,动作专业,曾获国内外20多项大奖,圆了很多武术迷想看两位大师较量一番的梦。李晋曾是中国传媒大学动画学院游戏设计艺术教研室主任,有14年的动作电影从业经验。他的加盟,让成都指艺科技增添了“武魂“。


李荣超认为,团队强大的3D Console Game研发及美术功底是指艺最大的竞争力,自认是国内最好的3D 对抗类游戏研发团队。而核心成员都是5、6年的老朋友,这让整个团队配合更默契。


指艺从手游转型VR游戏,拿到近千万投资


指艺成立初期曾开发过几款手游,但是在游戏大厂挤压下,李荣超认识到手游小团队发展空间将越来越小,这时候他们看到了VR游戏的前景开始转型。游戏创业小团队必须在VR窗口期抓住风口,利用小团队灵活性的优势,抓住与巨头仍在同一起跑线上的优势,先发制人占领制高点。


在李荣超看来,国内传统游戏厂商多擅长制作数值系统的游戏,这与VR游戏是截然不同的方向,VR游戏更注重用户体验,在于玩家的感官性与乐趣性,因此他判断:“在VR上能赢的团队一定是Console Game出身,擅长游戏性的营造”。此外,与手游不同,VR对场景精度、模型的要求更高,而这些都是指艺团队的强项。于是,2015年底,指艺全面转向VR游戏研发,目前推出了《猎魔》、《昆仑决》两款游戏。

2016年,成都指艺科技拿到一笔近千万元的天使投资,来自北京一位具有深厚业内资源的天使投资人。李荣超说,目前公司正筹划A轮融资。用于打磨产品、拓展渠道等。


VR游戏初体验:场景炫酷,晕眩感低


《猎魔》是一款VR ARPG游戏。指艺打造了一个230cmx200cm的游戏机台,戴上HTC VIVE头盔 后,玩家通过手柄可以按需求切换长枪、砍刀、弓箭等武器,射杀游戏中迎面而来的各种怪物。

李荣超将一间办公室腾了出来放猎魔游戏机台。虎哥去那天,正好看见也有客户在那体验,完事后一脸很爽的表情。虎哥也体验了一把《猎魔》,从体验上来说,画质很清晰,真实感很强,也并未有眩晕的感觉。玩下来,整个游戏过程专注于打怪过关,很是过瘾。

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目前《猎魔》只有单机版,主要面向线下体验,指艺也在计划年底推出《猎魔》多人版,让玩家可以感受联网对战的乐趣。


《昆仑决》则是一款VR真人站立格斗游戏,通过购买全球顶级搏击高手对决赛——《昆仑决》IP,指艺获得了该赛事的独家VR游戏改编权。通过对《昆仑决》赛事选手的肖像、动作,甚至是面部表情的采集,游戏将最大限度的还原赛场选手。


在游戏中玩家可与世界顶级格斗高手过招,包括了我国两届奥运冠军蔡良婵、泰拳小王子播求、欧美专业拳手等极具知名度的选手,十分过瘾。虎哥体验了一把,因为对搏击动作有姿势要求,感觉操作上一开始不太容易上手,但熟悉后就会发觉其打击感很真实。


李荣超告诉虎哥,对于这款游戏,他们还有很多想法,正在不断打磨游戏细节。比如,计划将手柄生产成高精密的光学拳套,让玩家有更真实的格斗体验;比如,增加裁判的角色,最大化的还原真实比赛场景···未来,他们还计划开发专业版昆仑决,面向拳击馆等专业场所,提供定制化的专业格斗训练、动作分析等功能。


目前《昆仑决》还在完善中,预计一个月后正式上线。


指艺的“变现”秘籍


一家好的创业公司,除了要有好的产品,也要有“变现”的能力,尤其在资本寒冬的当下,投资人也愈加重视团队的造血能力。指艺的“玩法”是什么?


1、从大IP入手占据制高点


《昆仑决》是由昆尚传媒、江苏卫视打造的世界级高水平搏击赛事,全球顶级搏击高手都会在这个赛场上亮相。指艺的第二款游戏《昆仑决》就是基于这个IP研发的,去年底指艺获得了昆仑决独家授权的VR游戏改编权。为何会选择这个IP呢?李荣超向虎哥解释了原因。


首先这个动作格斗类题材可让指艺充分发挥团队优势,这也与指艺的定位相同。其次,“昆仑决”是国际化IP,有良好海外市场基础,有利于指艺拓展海外市场。第三,指艺打造的《昆仑决》旨在对标EA公司的《 UFC 》,这类以第一视角打造的格斗类题材游戏大有可为。最后,在获得昆仑决的IP授权后,指艺除了可以获得比赛选手的肖像、动作采集、广告宣传等使用权,还将获得昆仑决在全球所有电视直播的开场视频广告、贴片广告,这将是巨大的资源。

 

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比如,泰拳选手播求在东南亚地区有特别高的知名度,在泰国被当做“英雄”,在Twitter上有1200多万粉丝。此外还有我国的两届奥运冠军蔡良婵,知名的日本选手、欧美拳击选手等等,每一位选手从专业领域、群众基础上来说,都是巨大的可开发IP资源。


据虎哥了解,对《昆仑决》IP的争夺十分激烈,也不乏游戏巨头公司。但最后指艺拿到了这个IP。李荣超认为,指艺的团队、研发实力是他们能得到昆仑决创始人、昆尚传媒董事长姜华认可的关键,后者更看重能够把《昆仑决》做好的团队。


2、B端切入从线下市场占据用户


仔细看一下指艺推出的两款VR游戏,就可以发现,线下布局游戏机台是他们很重要的一个战略,甚至可以说现阶段to B是指艺的重中之重,这与目前许多VR游戏内容制作商专注于线上平台推广不同。


为什么这么布局?在李荣超看来,高质量的VR游戏对电脑硬件有较高的要求,同时,目前市场上对防眩晕、高性能处理以及输入设备有较成熟解决方案的就是主机类VR头盔,而在一体机类的VR设备上玩游戏,用户体验会大打折扣。所以,当下用户如果想获得好的VR游戏体验,成本过高。在C端用户消费习惯尚未被培养的当下,to B显然是一种更好的选择。


那如何选择线下的具体场景呢?天虎科技曾调查,成都从5月第一家体验馆出现,到8月已经出现了大大小小60多家VR体验店,很多都是开在居民楼内,可以预见还会不断增长。但李荣超并不看好小区内开小型VR体验店的前景,因为门槛太低了。他看好的是线下具有门槛的另外两种消费场景。


第一种消费场景,指艺把位于商场内的游戏厅作为最主要方向突破线下市场。当下,全国各地的游戏厅都存在着游戏设备老旧、体验差的痛点,如果可以引入题材新颖的VR游戏,游戏厅当然乐意。而商场游戏厅一般位置有限,产品更新周期较长,谁的VR游戏机台先进去,谁就会占领先机。


指艺除了提供高质量的VR游戏,与当下VR体验馆按时间收费不同,指艺采取按次付费的方式,游戏采用闯关制,一旦闯关失败,游戏即结束,从而最大限度的保证游戏的挑战性以及玩家的可玩性。


目前,指艺采取游戏机销售的模式有2种,一是自己制造、销售设备,积极拓展区域销售代理商。另一种是联系了国内最主要的游戏机台制造商,希望共同合作生产。


李荣超告诉虎哥,指艺已和部分游戏厅、大型商场达成战略合作,比如,大玩家、万达、苏宁等,将共同推动VR机台线下店布局。目前,指艺的游戏机已在太原、东莞的大玩家、成都银泰城等地落地。


李荣超说,“如成都银泰城VR体验店, 他们单月内办了50多张会员卡,第二个月再次充值会员达到40多个,回头率达到90%左右;当时,店长麦克跟我聊, 他自己都不敢相信会有这么好的回头率。”


第二种消费场景,指艺把线下渠道瞄向景区。目前,指艺正在和具有丰富景区资源的成都鱼说科技洽谈合作,有望为景区提供定制化的VR内容。


3、C端走线上平台押注海外市场


积极布局线下渠道,并不意味着指艺要放弃to C线上游戏平台的市场。在李荣超看来,线上线下渠道并不冲突,当线上用户积累到一定程度、用户消费习惯被培养起来后,线上VR游戏将在海外获得爆发,国内外用户的消费理念、购买行为习惯决定了这一点。因此, to C市场也是指艺必将全力争取的市场。


指艺的战略是选择具备全球发行能力的平台,比如PlayStation VR、STEAM、XBox VR等平台,争夺海外市场。也正是基于这样的战略考量,指艺拿下了“昆仑决”这样的国际性IP。


指艺线上平台产品预计在明年初推出。李荣超雄心勃勃定了目标,在PlayStation VR上,《昆仑决》要做出更好玩的VR精品格斗游戏,目标是PlayStation VR平台上要达到百万套销量。而对标物就是EA格斗大作《UFC》系列。


对于指艺未来的发展,李荣超还有很多自己的想法,比如,增加教育类、体育类、竞技类的产品种类,新增知名IP动作类产品,加强与线下体育馆的合作等等。


虎 哥 说


据虎哥了解,成都VR创业项目很多都从游戏企业转身而来,项目总体曝光度并不算高。真正潜心打磨产品的企业,获得成功也是早晚的事情。


在北京、上海、成都都生活过的李荣超,对北上蓉的游戏氛围最有发言权。在他看来,北京研发实力毋庸置疑是最强的,但是成都研发能力也并不弱。近几年回蓉的人才越来越多,会把一部分前沿的理念、技术带回来。通过几年的积累,成都也储备了一部分产业人群,人才稳定性比较好,总体环境值得期待。他的感觉是,现在招VR游戏的人才,在成都也并不算难了。


天虎科技  杨梦婷  罗曙驰



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