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量子引擎向一文:内容才是VR发展战略的制高点

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闹客邦 2016-05-26 11:25 抢发第一评

前一阵,新浪VR媒体中心新版正式上线了,从最初以虚拟现实游戏、硬件产品报道为主,新浪VR目前已经陆续加入了VR媒体中心、VR 直播间、线下体验馆、白皮书等功能。其中,新浪 VR 线下体验馆将建在慧谷梦工厂,将与国内外一线VR硬件厂商及游戏开发者合作,直观体验虚拟现实技术。

 

VR线下体验馆并不是个新词儿,全国第一家VR体验馆就是华夏动漫开办的。量子引擎CEO向一文去年5月份从华夏动漫出来创业的,他在华夏动漫主要负责VR线下体验店项目。正是在华夏动漫接触VR行业的经历,让他寻觅到了创业机会。

 

量子引擎.jpg 

 

<量子引擎CEO向一文>

 

VR体验馆的经验里,看到创业机会

 

VR越来越被广大消费者熟知,VR市场未来的广袤,不断吸引越来越多的创业者前来淘金。要挖到金子,你就必须选对入口,入口选错了,你再怎么昼夜交错的往前奔走,得到的结果也只是早些知道,那是条死胡同而已。

 

尽管大多数人都看好VR市场未来的潜力,但是如何挖掘这种潜力,变得尤为重要。

 

以硬件为突破口,逐渐发展成分发平台,看起来是一个可行的策略。不过,站在内容消费的角度来看,显然只做硬件是不行的。

 

在华夏动漫工作时,向一文经常会和大鹏、3Glasses这些硬件大厂接触,从他们那里,向一文发现VR内容现在非常匮乏。

 

过多的硬件产品,过少的体验内容,使得VR产品现在缺乏足够的用户粘性,也使得目前大多数的VR线下体验店,都面临一个尴尬的情况:刚开张时人头攒动、热闹非凡,一段时间后无人问津、鲜有回头客。这无疑也揭示了目前由于VR精品内容的匮乏,导致许多体验者成为了一次性消费者的现状。

 

因此,向一文认为,目前在VR的内容制作上,还不存在太激烈的竞争,目前VR内容还是多多益善的时期,谁能最先在VR内容上生产出足够吸引人、足够受欢迎的内容,谁就能够占得市场先机,离日后的VR消费者市场更近一步。从这方面来看,中国市场和中国公司的机会都很大。

 

看到这个契机,向一文在2016年初将累积多年的VR人脉利用起来,并找来了一个从端游一直做到手游,有着二十年游戏研发背景的技术大牛——张甫加入了量子引擎,开始专注进行VR内容的开发。

 

向一文谈到:“我现在只是想把游戏做的更加有精度。不是没有考虑过做体验店,只是我看到乐创、超级队长、卓远、乐客这些游戏公司铺点非常广,按店铺量来说已经超过千位,他们已经在VR体验店领域占有巨大市场,并且一直在寻求与VR内容方的合作。我选择做VR内容开发,能够很好地与他们共建VR生态圈。”

 

尽管认为VR内容商的真正爆发点与赢利点是在C端市场,然而目前量子引擎的主要业务重心还是放在了B端市场,这无疑是基于对VR市场发展规模的一种客观判断。向一文认为,现在的VR设备的市场占有率太小,哪怕是最容易在用户数量上形成优势的移动端,由于硬件上的种种限制,在VR游戏上面的体验也相对薄弱,与传统手游相比不占优势。所以,C端市场想要发展成一定规模,还需要至少12年的时间。

 

创业路上,吃饱了才有力气干活

 

单机游戏,并不是向一文的目标。在他看来,做这些是为了能够解决创业前期吃饱穿暖的生计问题。

 

向一文说:“VR游戏周期长,技术要求高,人力要求也高。我们现在不仅做一些单机游戏,还有涉及一些VR样板房的工作,这个工作相对于游戏设计比较轻松。样板房设计,只需要解决美术这一块就可以。而且房地产是一个短平快的行业,对于内容创业团队,这是一个回现金比较快的一个业务”。

 

向一文长远的目标是什么?是做精品VR网络游戏。

 

向一文说:“去年我与B端接触比较多,现在精品VR游戏并不多,我磨的产品就是精品游戏。现在我在做一些相对简单的VR游戏以及VR行业应用,但与此同时我们也在打磨一款真正意义上的VR联网精品游戏,我们相信,VR网游是VR游戏的真正未来”。

 

秉着自己独特、快速、适应性极强的开发流程,量子引擎目前做出了三款VR原生单机游戏,一款是科幻射击类游戏,一款是真人对战射击类游戏,还有一款是魔法对战类游戏。其中,真人对战射击游戏《前线》作为一款真正做到了4V4联网对战的射击游戏,与3Glasses联合参展了文博会。

 

VR创业抱团携手往前走

 

就如同这次文博会上看到的,3Glasses与量子引擎携手一起给观众呈现了当前最新的VR视听感受。

 

VR行业目前阶段属于教育市场阶段,远没有达到竞争的模态。虽然有关报告预计,VR产业在2016年将迎来“黄金元年”,VR产业的市场规模有望超过300亿美元。包括BAT、乐视、爱奇艺、华为等各领域大牛,都开始进驻VR行业。

 

虽然当前VR行业容纳着许多巨头,但是没有一家公司可以做到包揽全局。VR的产业链需要计算设备、内容提供商、显示设备商、移动VR等成员才能共同组成一个VR生态圈。VR的爆发必然是基于整个生态圈的发展。HTCValve、华纳兄弟(Warner Brothers)、阿里巴巴、NVIDIA(英伟达)AMD、完美世界、优酷等13家企业已经开始抱团,以成立产业联盟的形式整合VR上下游资源,扩大VR创新的领域、增加VR创新的方式。

 

机会属于生态中的每一个成员,包括VR开发者。Unity亚太区总裁Hubert Larenaudie在游戏行业工作了17年,他提到对很多游戏玩家来讲,VR是最大的梦想。Unity在做的是确保开发者一次开发的VR内容,适用于所有平台的技术。

 

当然有开发平台,也不缺资金支持。HTC发起的“Vive X加速器计划”准备了超过1亿美元的基金,为开发者和初创团队提供各种工具和专业指导。

 

瞄准中国最大VR分发平台的优酷土豆也敏锐地发现,“美女”和“惊悚游戏”是用户最喜欢的VR内容。合一集团(优酷土豆)高级副总裁李捷说,未来将大量采购VR内容,由他们打造的中国首部3D VR剧情短片很快将问世。

 

VR正在辐射影响的行业非常之广,覆盖了新闻、教育、医疗、社交、购物……这些因VR带来的变革背后是一个由开发人员、设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。

 

而在这个庞大的生态系统里,VR创业者需要携手并进。

 

 

版权声明:本文作者图图,闹客邦专栏作者(微信:tutu395342455)。本文版权归闹客邦所有,如需转载,请关注闹客邦(微信号:nockclub)申请授权。更多创业干货请登录闹客网:http://www.nockpost.com/

 


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