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HTC Vive鲍永哲:虚拟与现实是一条连续线

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电科技 2019-11-12 23:28 抢发第一评

11月7日,第四届VRCORE开发者大会在美丽的魔都上海如期而至。本届大会上,来自硬件、内容、渠道等多领域的XR行业从业者,从全球趋势分析与沉浸娱乐展望等角度,对目前国内外XR行业状况进行了深入探讨。在当日上午举行的“XR国际生态趋势论坛”上,HTC北亚区总经理及VIVE虚拟现实产品与策略副总裁鲍永哲(Raymond)分享了行业最新发展趋势、HTC Vive今年的业务进展以及之后的战略规划。

XR产品呈现功能多样化趋势

在Raymond看来,虚拟与现实是一条“连续的直线”,其中包含多种产品形态,除了VR产品,今年AR产品也随着5G概念提升了热度,同时市场上开始出现眼镜形态的、连接手机使用的VR及AR产品。这些产品在技术层面上呈现出一种连续性,通过不同层次的虚拟与现实的混合,各自实现出不同的效果,而其中的重点则是为用户提供出色的沉浸式体验。

相关数据显示,全球VR硬件出货量将从2018年的3.8M(百万)增长至2022年的12.6M(百万)。虽然这个数量级与智能手机依然相差很多,但从发展趋势来看,XR产业无疑具有高度的成长性:2018年至2022年的五年产值复合成长率高达37%,而智能手机的成长曲线近年来已经非常平缓。

在VR产品出货量方面,HTC Vive和Oculus占据了显著地位,相对于PCVR,AIO(一体机)将在近几年内保持了更高的成长率,而HTC Vive也将非常重视这一领域的发展。不过总体而言,XR领域由于客户需求关系非常多样化,从工业级、高端的产品,到消费级产品,再到与5G结合的VR及AR眼镜,不同的产品针对不同的客户群体拥有不同的使用场景,这样也为众多的开发者带来了多样的发展空间。

到2022年,XR行业产值将从2018年的3.2B(十亿)增长到11.4B(十亿)美元,而其中硬件部分最多占据50%,另外50%的部分则属于内容、应用及服务,开发者无疑拥有非常大的发挥空间。硬件与内容永远保持着相互促进的关系:内容对于硬件而言具有巨大的推动作用,以《Beat Saber》为例,如果这款现象级游戏没有登录Oculus Quest,相信后者也不一定会有目前的销量;反过来说,没有好的硬件,内容厂商也可能很难发挥。Raymond相信,经过多年持续的努力,未来VR硬件及内容带来的良好体验将会逐渐去除以往VR带给大众消费者不良体验(眩晕症、晶格感等)的固有印象。

完整的产品线推广VR生态

目前,从Vive Focus Plus、Vive Cosmos到Vive Pro Eye,HTC Vive已经建立了相对完整的产品线,能够满足不同客户、不同使用场景的需求。同时,HTC Vive在VR生态的建设上也已颇具规模。这里需要特别说明的是Vive Arts:“虽然它是我们自己特别感兴趣的领域,但是现在我们可以逐渐看到一些成果,VR技术为艺术界带来了不同的化学效应,甚至在未来会有不同的商业模式产生。”在移动VR领域,Vive Wave平台则与国内多家一体机厂商进行分享,多方结合各自力量进行VR内容的获取与分发,共同推广VR生态的建设与发展。

除了硬件与生态,HTC Vive也针对企业用户多样化的需求与使用场景,为开发者提供一系列SDK,其中包含AR、眼球追踪等多种功能,让开发者基于不同的企业需求利用现有硬件实现最大的效能。在对于开发者的支持方面,Raymond表示,目前正在进行作品征集的WDA(WAVE Developer Awards)移动VR内容开发者大赛将包含8个奖项 (包括为学生设立的特别奖),并提供价值超过百万的奖金、奖品、技术支持以及得奖作品宣传奖励,感兴趣的开发者可以访问https://viveport.com/wda2020/进行了解。

在XR的使用场景上,多数开发者首先选择的就是游戏,这个领域具有所有游戏开发团队都非常熟悉的盈利模式,而其竞争程度也相对激烈。目前在VIVEPORT平台存在约两三千款内容,即使是Oculus Quest平台也拥有超过100款内容,开发者需要同时在创意及体验上都做到非常出色,才有机会脱颖而出。除了游戏,XR在更多领域拥有多样的获利模式,Raymond特别提到了近期HTC Vive与卢浮宫合作的蒙娜丽莎VR体验。这一体验的初衷是为了解决卢浮宫有太多游客无法同时观赏名画《蒙娜丽莎》的问题,卢浮宫的团队花了非常多时间制作这一体验,并在展区内部提供体验,让更多游客借助VR技术了解到关于《蒙娜丽莎》的更多信息。对于HTC Vive而言,卢浮宫这样的全球顶级博物馆则是一个重要的展示舞台:“将最有名的作品带入VR,这将是一个重要的里程碑,并让我们看到艺术应用在商业上的可能性。”

在工业设计领域,越来越多的公司也在使用VR:比如贝尔飞机通过HTC Vive设计直升机,将设计时间缩减到6个月,节约了三分之二的时间;布加迪利用VR设计超跑,将设计时间由一年半减到半年。整体而言,VR正在逐渐进入设计制造、教育培训、职业训练、销售展示等诸多领域,并将在未来进行更多深化,让体验更为真实。在这方面,欧美一些团队不断发掘VR的潜力,并追求极致,已经完成了很多非常优秀的案例,这对于国内开发者而言具有宝贵的借鉴价值。

5G及未来:Vive Reality

正在到来的5G为XR的发展提供了新机遇,在这方面韩国发展得很迅猛,根据LG U+的数据,XR新服务占据了5G流量的20%。目前很多应用(特别是AR)还主要是基于智能手机,而未来将会迁移到眼镜类产品上。诸如K-POP相关的XR内容将有机会让更多年轻人接触与使用XR,这也是Raymond正在密切关注的一个领域。而伴随着XR、5G以及云端运算等相关技术的发展,HTC Vive提出的“Vive Reality”愿景将最终得以实现。

最后,Raymond坦言,Cloud VR技术的落地绝对不是一件简单的事情。到目前为止,5G相关技术还有许多需要解决及完善之处,后续的发展将拥有巨大的空间,而HTC Vive将会在Cloud VR等领域持续投入较大的精力,从而最终实现Cloud VR“高效能”、“低负担”、“极致体验”的理想目标。“我们认为Streaming(串流)是一种趋势,只是要看它什么时间会发生,这需要基础设施的配合以及相关技术的突破,这也将会是我们长期努力的方向。”

电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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