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5G娱乐生态丨科技驱动形态升级,5G点燃中国虚拟主播市场

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亿欧网 2019-10-22 11:32 抢发第一评

10月18日,由亿欧公司主办、粤港澳大湾区研究院、四方网盈、深圳市智慧城市建设协会联合主办的“预见·5G娱乐生态论坛”在深圳市前海华侨城JW万豪酒店成功举办。其中创幻科技CEO陈坚出席本次论坛,并发表了“5G在虚拟主播上的应用”的主题演讲。

在演讲中,陈坚围绕着虚拟偶像发展的生态、从4G到5G,虚拟主播产生什么变化以及中国虚拟主播市场还未爆发的原因等三个内容进行分享。陈坚分享到:“因为中国整个短视频和直播,包括虚拟技术都非常成熟,所以现在到了第三代虚拟偶像即虚拟主播,中国有望逐步形成一个产业化的一个规模。”

以下是陈坚的演讲原文,亿欧AI科技频道在不改变嘉宾原意的基础上,进行了编辑。

技术为IP赋能,虚拟偶像市场前景广阔

谢谢大家,非常高兴来到今天的活动。今天主要跟大家分享一下5G在虚拟主播上面的应用。

首先,要给大家解释一下什么叫做虚拟偶像。虚拟主播事物源自于日本,本身是一个二次元的产物,在日本二次元产业和市场应用是领先于世界的。最早的时候叫做Vurtual YouTuber,后面简称为Vtuber的,或者叫虚拟偶像、虚拟主播其实说的是同一个事情。它并不是大家想象的用人工智能的AI技术驱动,其实是背后有一个真人,实时驱动一个虚拟形象,所以其实更关联的是VR相关的技术,主要包括了动捕(动作捕捉技术)、面部和实时算法。

如果说,根据技术的发展对虚拟偶像进行分代。

第一代,以初音、洛天依为代表的人声声库生成的UGC虚拟偶像。

第二代,跨界组合,依托于成熟产业的2.5次元的声优加虚拟偶像。因为中国整个产业不成熟,所以其实在中国是没有第二代虚拟偶像的。

第三代,虚拟主播。其实它就是利用实时技术来驱动。

因为中国整个短视频和直播,包括虚拟技术其实都非常成熟,所以的话反而现在到了第三代虚拟偶像我们叫虚拟主播,然后的话中国逐步形成一个产业化的一个规模。

这些是日本的一些数据情况,到今年8月底已经突破了九千个的虚拟主播的角色,这是指的是它有专门原创的形象,不是用模板开播的。其实日本整个发展时间大概三年左右的时间,那包括越来越多的公司和平台例如、像NICONICO等等其实都已经入局了,而且已经有庞大的粉丝群,头部IP的平均粉丝数有两百多万。

但这个数字放到现在抖音上面动辄过千万的这种粉丝不一样,他们这种是在日本的用户群体下,有两百多万的粉丝,而且他们都是年度和总程度非常高的,这个体量其实非常的惊人。

做好虚拟主播行业,需要哪些基础建设工作?

那好多企业都在做虚拟主播,或者虚拟偶像,那创幻做的有什么不同呢?我们做的事情是通过我们的技术为IP服务,所以我们是科技为IP赋能,那我们主要是做好这个行业的一些基础建设工作。

我们是目前市场占有率最高的虚拟主播方案,那我们目前已经有超过一百个企业客户,两百多个的这种商业项目的案例,那企业基本上90%以上有产生二次合作,那我们合作的比较有成就的的平台就包括Bilibili,因为是中国市场的主战场,以及酷狗、虎牙、字节跳动,字节跳动官方的虚拟形象其实用的是我们方案,包括他们最近进行的一些游戏项目,也准备使用我们的虚拟主播方案。

以B站为例,他们自己旗下的经纪子公司超电,孵化的形象用了我们的方案。他们专门针对虚拟偶像的演唱会“BML VR”,也是我们提供了相关内容制作,包括虚拟综艺也在跟B站合作探讨。BML VR一会儿我会重点讲,这是我们跟华为、B站的一个三方合作项目,也是国内第一个,实际落地的一个5G虚拟主播应用案例。

酷狗的话我们合作也非常紧,第一个话我们自己作为机构进驻,那左边几张图是我们准备入住酷狗的一些虚拟主播形象,包括我们也在为酷狗的类似于萧忆情等一些人气网络歌手打造高大形象,包括酷狗他们已经开了虚拟主播频道,那是直接把我们的方案集成在他们的开播工具里面的。

那像虎牙的话我们也是打造了一个虚拟偶像的一个直播公会,也是用育成模式,包括了现在也在跟虎牙探讨了一些平台互动玩法,让虚拟主播去做出一些真人主播做不到的一些事情,而且更加符合那个虎牙平台的那个用户属性,同时我们也在开始的话跟虎牙探讨那个开放平台的一些接入问题。

那再下来这几个平台因为有保密协议,暂时不方便讲合作。但基本上就是入局的这些虚拟主播、虚拟偶像的平台我们基本上都展开了合作。这是我们一些合作伙伴的一些Logo,那基本上也覆盖了目前已经入局的企业。

那这是B站上我们一些用户的案例,那其实在B站上的话这种3D动捕的虚拟主播有超过60%是用我们方案来产出内容的。抖音上有超过70%,做的最好的项目组是6个人做了7个号,在抖音上是保持日更。最大的那个号差不多400万粉,大概九个月的时间。然后其它加起来基本上都普遍在一百多万,或者大几十万这个区间,他们就平均一个人多一点,就负责一个号能实现日更,就使用我们方案。

我们在国内市场占有率最高,那我们在今年的10月1日,也就是祖国的70岁生日的时候,我们返攻日本市场。现在日本的话是有两家公司是使用我们方案的,目前这一刻,然后是包括了索尼音乐,这他们的两个虚拟形象,这种虚拟主播的采用我们方案。

另外是一家叫Winks的机构,是日本最大的直播平台ShowRoom个内部孵化的一个Vtuber创业项目。他们两家使用了我们方案,也是我们日本的一个渠道代理,当时他们把我们的一个手机拍摄花絮视频,这个花絮视频不是正式的宣传片,把实操用手机拍下来,配上日语字幕发上Twitter上面。

那总播放量有42.8万,然后收藏有1.4万和那个转发7000多。虽然说这个数据不大,但是因为Twitter只是一个社交网站,简单来讲点击量、收藏量、转发量上,基本上整个日本的vtuber的从业人员、关注这个行业的人员,其实都看过我们的产品了,包括日本最大的VR媒体也进行了报告。然后整个留言上面基本上清一色的是说这个好强,所以就是日本他们也非常惊讶中国为什么会有这么好的虚拟主播方案。

Vtuber这个事物来自日本,我后来也跟行业的人也交流过,虽然说日本这个产业起步比中国早,也比中国成熟,但是它在整个发展过程中,并没有说在中国有一个大的互联网环境,以及这种虚拟技术作为支撑,所以反而在技术方案上面它们没有说出现一家独大的一个情况。

那接下来的话我们目前就是跟各大平台合作建立这个行业的技术标准,在日本针对虚拟主播有一个比较准叫VRM,就非常简单粗暴Virtual Reality Model,目前我们是跟B站等一些平台,在日本的VRM基础上进行一些改良和分析,在中国可能整个的应用情景会更多,然后的话那个风格也会变多。所以会在VRM基础上,拓展了表情定义,并根据技术工艺分了A级、S级、SS级,其实底下还有B等那些等级。

那另外的话,像酷狗针对虚拟主播的话,有个技术补贴,技术补贴的规格。就是评分标准,其实也是根据我们制订的一个标准进行一个划分的,那我们也是希望说可以跟平台一起把中国的这个虚拟主播的技术标准给定下来。

同时,我们也会再进行一些行业的人才培养,我们现在已经在广外和深大开设了相关的这些课程,包括深大,我们已经挂牌成立了一个虚拟现实内容制作中心,如果大家查一下新华网,或者人民日报其实有相关的报道了。

我们是大概上周过来深大那边开课教书,那基本上学生他们在两周后,也就大概下周他们就会有成果产出,所以整个产出的速度是非常的快捷,这个也是我们在市场上占有率高的一个很重要的原因。明年是希望所能覆盖一百所的传媒和数字媒体这种相关专业,希望把这个的概念普及和把这个产业做大。

5G为虚拟主播带来哪些变化?

从4G到5G虚拟主播产生了什么变化呢?那第一个话先说一下,一些应用场景的线下演出,传统的虚拟主播的线下演出,需要在线下后台搭建动捕棚,其实成本非常的高,而且很多时候并不具备这样的条件去搭建这种动捕棚。那利用5G技术的话,我们就可以在任何地方的动捕棚里,这种固定的动捕棚里面传输动作表情数据,活动现场再返屏把现场的画面和数据返回过去,那背后的演员就可以跟现场的粉丝进行互动。那这个我们已经做了一些实测,效果非常理想。

在5G环境下,也能支持更多角色同台演出。接下来的话包括实现一些更加灵活的运营模式,比方说我们在明年的话会推出一个产品是亲子剧场,这个亲子剧场的话还在开发阶段,我现在像使用迪士尼的一个类似的项目去举例,这个迪士尼一个叫做“幸会史迪奇”的项目,它是把人关在小房间里面来看动画片。

当这个动画片在一定互动环节的时候,里面的动画角色跟现场的小朋友进行互动,其实就是一种特殊的虚拟主播。以前也是必须在后台来使用动捕,如果利用5G技术,我可以把整个的动捕环节集中于一个地方,把动捕设备集中管理,可以跟各地经营场所进行联动。

这也实现了多人同台,因为现在的虚拟主播背后都是个真人,如果我想要他们同台演出,背后的真人不一定在一起,东京、上海、广州、北京等等各个地方的背后主播,他们把数据集成在一个地方以后同台演出,这也是对虚拟主播的应用场景产生一个革命性的变化。

最后重点讲一下,结合VR实现更加丰富、落地的变现机会,这就是我们在跟B站上海活动上面的活动。

刚才看到的就是上面虚拟主播的VR互动,左边是虚拟主播,背后的人其实是在跟会场几十公里以外的上海大学里面进行,把数据传到现场,观众就会看到实时沉浸式影像。大家都说5G可以产生沉浸式的娱乐,其实这就是一个非常好的落地应用场景。

这个应用是我们开发的,技术原理对我来说没有任何的神秘感,我在开发的过程当中已经预览了无数遍,其实说真的我也不会有什么惊喜。但是在活动现场的时候,以一个观众的身份代入进去,跟这些可爱主播互动的时候,在那互动的10分钟之内我还是完全的沉浸进入了。我不会想背后的技术原理是什么,我也不会想起来我昨天还在动捕棚看过背后主播的样子,因为那10分钟那我是完全沉浸在虚拟世界里面的。

其实这给我自己本人的震撼非常大,大家如果有机会的话,可以去类似这种应用场景里面体验,真的跟过往的VR感受完全不一样。我们希望创造一个类似于《头号玩家》这种绿洲世界。

最后讲一下文化成熟度的问题。有两方面非常的重要,一是平台方,可以出台对应的政策,扶持虚拟主播的整个行业成长;二是一些低门槛的方案,可以降低成本和入门门槛。

虽然说没有资本的加持,而且这个行业才刚开始在中国发展,今年是产业真正开始的第一年,跟5G一样,也没有出现一个令人激动的指数式的增长,但是整个增长曲线是非常健康的。这条曲线可以跟大家说一下,这是我们公司的在虚拟主播业务上的营收曲线。所以,从我们公司的情况可以反映出其实整个行业的增长是非常良性和健康的。

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