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小米被传放弃,5G成VR产业的救命稻草

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雷锋网 2019-08-08 10:01 抢发第一评

在今天早些时候,外媒VentureBeat报道小米已经解散了Mi VR产品开发团队,Mi VR此前是Facebook与小米合作开发的一款VR一体机,Mi VR就是中国版的Oculus GO。据称,由于Mi VR硬件销量不佳和“令人失望的软件体验”,小米作出解散团队的决定。

 

对于这则消息,Facebook表示并不会放弃虚拟现实硬件平台,Oculus GO仍然是获得沉浸式娱乐体验的优秀平台,目前仍然在生产Oculus GO设备,同时还会继续更新这条成立一年的产品线。

 

在VentureBeat发出报道后不久,小米相关人士回应“解散VR团队”消息并不属实,但VR团队现状以及后续产品线规划等,官方目前并未披露更多内容。看起来小米的VR团队和后续产品前途似乎并不乐观。

(电影《头号玩家》)

 

VR曾被认为是下一代通讯计算平台,但是由于技术、内容、应用场景等诸多限制,VR产业逐渐出现了断崖式下跌,曾经大火的VR如今已成夕阳产业。

 

VR怎么凉得这么快

在2016年,HTC、SONY、Oculus推出了面向消费者的VR头戴设备。同年底,被誉为业界五大虚拟现实的公司Oculus(Rift)、HTC(Vive)、SONY(PSVR)、三星(GearVR)、谷歌(Cardboard和DayDream)、宏碁(StarVR)共同创建了“全球VR协会(GVRA)”,以推动VR行业发展,寻找推动VR开发、运用的最佳实践办法。

 

另外,大量的媒体报道和资本的迅速涌入,VR泡沫迅速扩大,最终由于硬件技术、软件生态、应用领域等现实问题,让VR行业遇冷,开始等待下一个技术突破口。

 

产品层面,VR发展至今共出现三种类型的产品,一是插线VR头显,二是插卡式VR,三是VR一体机。无论在硬件还是软件上,都不够成熟,有着较为明显的缺陷。

(HTC Vive) 

有线VR是指需要连接主机提供算力的头显设备,以HTC Vive、Oculus Rift以及SONY PSVR等为代表。它们本身只是一款可以戴在头上的显示器,显示效果出色,但计算能力完全依赖PC端,无形之中增加了很多的成本。

 

即使在Steam和Playstation平台的加持下,相应VR设备的游戏资源其实也并不丰富,可玩的游戏大作也屈指可数。除了发力游戏领域,有线VR设备并没有扩展其他应用领域,使用场景过于单一。

 

有线VR沉浸感、游戏体验最佳,但价格成本太高,对个人消费者并不友好。面对全民的VR热潮,基于手机平台的VR眼镜诞生,它们只需要做个头戴框架,利用手机做计算和显示平台,提供相应的VR体验。

 

插卡式的VR设备没有线缆束缚,增加了移动性,并且价格低廉,可以让每个人都体验到VR的魅力。受手机算力影响,插卡式VR只能体验轻度的内容,发热明显,屏幕显示效果差。VR内容主要由第三方App提供,每个App所提供的内容较为单一,体验参差不齐。

 

目前比较流行的VR一体机则恰好介于有线VR和插卡式VR之间,后来的Oculus GO、小米VR、Pico以及爱奇艺都属于此类设备。它们在移动性和性能上找到了一个平衡,有着与智能手机类似的硬件规格,但会针对VR内容有单独的优化,性能表现会好一些。

 

至于内容生态,VR一体机都会自带游戏应用平台,国内的产品还会有相应的视频资源,相对来说,要比有线VR和插卡VR提供的内容要多一些,不过仅有数量的提升,质量方面并未改进多少,很难提升用户粘性。

 

整体来看,无论哪一种VR设备,受限于技术,无法提供优秀的显示效果,也没有办法在移动VR上提供足够的算力。但这并非是VR无法提供优秀体验的借口,Switch不也是用着几年前的硬件赢得了玩家们的心吗?对于VR来说,发展瓶颈还是在游戏、应用等软件生态上,如今VR行业如此惨淡,与其不成形的软件生态有着莫大的关联。

 

5G是VR行业的新风口?

 

在5G的大潮下,被冷落的VR也开始慢慢复苏。根据IDC发布的分析报告,2019年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头显出货量预计达到890万台,同比增长54.1%。在2019~2023年,预计年增长率将达到66.7%。

 

经过几年的发展,芯片、显示技术、算法等,再结合5G,VR在硬件方面会迎来一波爆发。在此前的MWC中,高通也推出了用于VR/AR的专属芯片,支持主流的手机产品连接VR头显设备,并且将会与宏碁、LG一起推广基于5G网络的智能手机头显平台。

 

在工信部发布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》中表示,在2022年将建成虚拟现实产业链条,应用到经济社会重要领域。重点推进的行业则是制造、教育、文化、健康和商贸。不难看出,5G时代VR有必要将注意力放在行业应用上。目前,基于5G的高网络容量和低时延特性,VR/AR技术目前已经率先在医疗上得以实践。

 

VR在消费端主要依靠游戏和视频带来增长,不过就目前的5G普及速度来说,短时间内难以有销量上的突破。

 

不过可以预测到有了5G高网络容量,VR设备可以将算力放在云端,进一步降低头戴式一体机的体积,提高佩戴舒适度。另外,5G低时延的特性可以允许VR设备将内容放在云端,实时下载使用。

 

VR在消费领域的切入点就是观影和游戏,平台所提供的影片资源并不丰富,并且也没有针对VR提供更沉浸的体验。现今的游戏也多是从其他平台移植过来,并没有以VR为基准开发的大作,沉浸感也不足。没了VR沉浸的优势,它自然也不会成为消费者的刚需,也不会有用户粘性,这些问题并不会因5G时代的到来得以解决。

(苹果AR眼镜假想图)

虚拟现实领域除了VR,还有AR(增强现实),AR在现实世界中增加虚拟对象,丰富了人机交互,可以打破时间、空间的限制。在三星、索尼、Facebook着力VR的同时,苹果选择了AR,并且正在布局相应的AR产品。与VR类似,AR更倚重生态内容,欣慰的是,苹果在建设生态上颇具心得,应该会给AR带来一些新的想法。苹果的AR产品能否给久未突破的“虚拟现实”行业带来一丝启发,我们拭目以待。

 

在看提示语:期待苹果AR的朋友 点个在看吧

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