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虚拟人越来越爆火背后的事

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2021年,虚拟人融合科技与潮流元素,恰逢其时地迎合了一众年轻客群的消费心理。一系列虚拟人形象竞相出现,给人们带来了新的想象空间。

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• 2021年2月1日,万科首位虚拟员工“崔筱盼”正式“入职”,并获得2021年万科总部最佳新人奖。在经过深度神经网络技术渲染的虚拟任务形象辅助下,崔筱盼催办的预付应收逾期单据核销率达到91.44%。

• 2021年10月26日,“虚拟人”生态公司次世文化宣布于近期完成 A+轮融资,由网易战略领投,动域资本跟投,原股东顺为资本、创世伙伴CCV持续跟投。

• 2022 年1月1日,公司首个自有知识产权的虚拟人“苏小妹”正式推出。2月1日北京卫视春晚上,蓝色光标打造的虚拟人“苏小妹”与青年歌手刘宇共同演绎歌舞《星河入梦》。

• 启信宝数据显示,仅2021年国内新增虚拟人相关企业超6万家,2022年开年不足一个月,虚拟人领域近百起融资累计金额已经超过4亿元。

什么是虚拟人?

虚拟人是指采用图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机技术构建,以代码与数据形式运行,并具有外貌、表达、交互等多重人类特征的拟人化形象。广义层面的虚拟人,即虚拟人、数字人、虚拟数字人,均指依赖电子显示设备,并以数字化外形存在的虚拟人物。狭义层面,三者存在包含关系。

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为什么虚拟人越来越火?

从需求端来看,虚拟人行业发展的驱动力主要来自B端,商用价值凸显。另一方面,2021年出圈的“元宇宙”带火了虚拟人。目前来看,元宇宙中的“原住民”应当由物理世界真人的数字替身与纯虚拟人物共同组成。在这一点上,虚拟人是元宇宙不可或缺的重要组成部分。此外,虚拟人也是部分企业打造营销热点的重要手段之一。

随着AI、VR、CG等技术愈发成熟,商用范围扩大,制作成本下降。规模化生产机制,可能使虚拟人边际成本降低。

虚拟人可持久使用,无工作时间、空间限制,可替代部分工作岗位,整体用工成本低于真人。场地租赁、摄影、差旅等费用也不存在。

人设打造、造型设计、运营管理等可控性高,能够通过技术手段进行即时调整,使之迎合公众偏好,增强用户粘性。

得益于“新潮”、“打破次元壁”、“高科技”等因素,虚拟人更受年轻一代的欢迎。HypeAuditor报告显示,Z世代占虚拟KOL粉丝的 11.2%。

虚拟人的行为与表达受既定的程序规则所限,涉及其本体的负面新闻风险得以显著降低,一定程度上属于“黑料绝缘体”。

当前,虚拟人的市场定位为“产品”,因此,其本身的劳动与商务解约造成的经济纠纷风险也不存在。

(资料来源:头豹研究院,华丽智库,HypeAuditor)

应 用 场 景

按照产业布局及应用场景,虚拟人可以分为服务型虚拟人和身份型虚拟人两类。其中,身份型虚拟人主攻泛娱乐与社交领域,以虚拟偶像、明 星真人数字替身等为代表。服务型虚拟人侧重于提供功能性辅助,以虚拟主播、虚拟客服助手为代表。相对而言,身份型虚拟人受众更为年轻,且付费意愿更强,具备较高的商业价值,在行业市场中占据主导地位。 

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1、娱乐领域

影视场景:特效商业大片数字替身特效

传媒场景:品牌特有IP形象——虚拟主持人、虚拟主播、虚拟偶像 

游戏场景:更强真实感、代入感——数字角色

2、金融领域

金融场景:精准理解与感知客户需求、智能交互、分析决策

应用方向:智能客服、智能理财顾问

3、教育领域

教育场景:基于VR/AR/XR虚拟场景,虚拟学生/虚拟老师上线,打造个性化学习与交流环境

应用方向:虚拟导师、虚拟同学

4、文旅领域

文旅场景:名人故居、主题公园、科技馆、博物馆等虚拟展览、虚拟漫游项目,展现虚拟实景,并实现仿真交互

应用方向:虚拟导游、虚拟讲解员

5、医疗领域

医疗场景:实时关注家庭成员身体与心理状况,进行动态化健康管理,并提供专业服务

应用方向:家庭陪护、家庭医生、心理咨询师

6、电商零售领域

零售场景:以数据分析、品牌营销、顾客服务、智能货架管理为基础,推动业务流程革新,赋能品牌增长

应用方向:虚拟主播、虚拟品牌大使、线上销售导购、试衣模特、粉丝社区互动

发展趋势

高科技元素为虚拟人披上了神秘的外衣,使其具有了极高的社会关注度。“元宇宙”风潮下,虚拟人更是受到了资本的强力支持。根据量子位预测,2030年我国虚拟人整体市场规模将达2700亿元。

但不可否认的是,虚拟人现在仍为投入阶段,一个虚拟人的成熟期为1-2年,需不断赋予其丰富的内容。虚拟人制作客单价在百万元以上,更高精度的虚拟人成本甚至达到千万级。在制作周期上,以百度为例,单个特异性(有特殊形象要求的)虚拟人需耗时1个月以上。应用价值上,虚拟人还局限在品牌宣传、带货等方面,大众化、普惠化程度远远不足。未来,随着技术进阶,虚拟人的应用得到进一步开拓,给用户带来更好的体验。

虚拟人行业还处于较早的萌芽时期,广阔的发展空间有待发掘与探索。基础建设尚不成熟,包括虚拟人与人之间的协同关系、虚拟人技术的使用规则,以及系统层面的底层价值观设计等关键性问题需要进行定义。技术层面,虚拟人目前还处于模仿人类的阶段,距离真正人格化还有很长的路要走。应用层面,泛娱乐场景应用已颇具雏形,但虚拟人代替真人持续稳定地工作尚未实现,其真正的价值需要进一步开发。

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