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被批“精神鸦片”后股价暴跌,游戏市场风向将吹向何方?

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钛媒体 App 2021-08-03 18:03 抢发第一评

图片来源@视觉中国

文丨BT财经,作者 | 梦萧

继“双减”政策出台,教育培训行业遭遇“团灭”之后,央媒又点名批评了游戏行业,称游戏是新型毒品和精神鸦片。

尤其央媒还直接点名批评了腾讯旗下的“王者荣耀”,消息一出,腾讯股价应声而跌,跌幅达6.11%,市值直接蒸发千亿元。

游戏市场的大蛋糕

随着中国智能手机的普及,全国智能手机用户在2020年达到8.47亿,其中游戏玩家高达6.6亿,正是这数以亿计的游戏玩家支撑着中国游戏产业的高速发展。

近三年中国游戏产业规模为,2018年2144.4亿元,2019年总产值为2308.8亿元,而到2020 年,游戏产业猛增20.71%,总产值达到 2786.87 亿元,其中最大游戏制造商腾讯在2020年游戏总收入为1561亿元,占整个游戏行业的56%,超过半壁江山尽归腾讯所有。

消费主力的改变,为游戏产业的爆发提供了可能,目前80后和90后成为游戏产业的消费的主体,加上逐渐成长起来的00后,这三代人对游戏的接受度和认可度是远远高于70后60后的,60后和70后对游戏比较排斥,而80后、90后和00后的人群对游戏比较宽容,他们不仅是智能手机的主体也是游戏玩家的主体。

根据艾媒咨询的统计数据可知,中国游戏产业近7年来迎来高速增长。7年前,游戏产业中的手游产值总计只有281亿元,而到了2021年达到2021.1亿元,7年翻了近7倍。游戏市场的蛋糕巨大,众多游戏股也成为资本追崇的新宠,三七互娱、完美世界都创造过单日涨停的傲人纪录。

业内人士指出,玩游戏本没有错,错的是有些游戏企业对未成年玩游戏的限制不到位,甚至有引诱未成年玩游戏的设置。

相关数据显示,中国未成年人网上玩游戏的比例高达62.5%,其中13.2%的未成年人为手机游戏用户,用手机玩游戏日均超过2小时,这一情况越来越严重引发了学校和家长以及社会的强烈关注。网络游戏的过度投入,严重影响中国未成年的身体和心理,2020年,中国青少年近视超过一半,因游戏而引起的暴力事件现象呈逐年增长趋势,引起了全社会的关注。

央媒的点名批评就是在这样的背景下产生的。

游戏军团的滑铁卢

腾讯在游戏行业的巨大优势,成为《经济参考报》等央媒重点关注对象。

以2015年上线的《王者荣耀》为例,经过5年的发展,2020 年日活跃用户数超1亿,牢牢霸占着国内手游的头把交椅。王者荣耀之所以能吸引众多玩家,是他们高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,将有闲暇时间的人通过微信好友一起玩的方式,增强了游戏的互动性和粘性,玩家人数像滚雪球一样越滚越多,成为行业当仁不让的一哥。

但央媒点名后,腾讯遭遇的打击也最大,其成为唯一一家被点名批评的游戏企业。

好在腾讯的反应很快,第一时间做出了回应,将以被点名批评的《王者荣耀》为试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。并对580万用户实施登录和支付限制,称将全面配合主管部门的要求,完成整改。

对于投资者来说,腾讯控股 ( HK.00700 )是游戏行业的巨无霸,“老大”的日子不好,其他“小兄弟”的日子更不好过。

同在港股上市的网易 ( HK.09999),占据国内游戏市场的17%左右,在央视点名游戏后,网易成为股价跌幅最大的另一家游戏公司,跌幅7.77%。其他在国内A股上市的游戏公司如世纪华通 ( 002602 ) 、三七互娱 ( 002555 ) 、完美世界 ( 002624 ) 、游族网络 ( 002174 ) 等众多游戏企业股价均有较大波动,完美世界的股价随着央视的点名游戏而下跌5.1%,天神娱乐,三七互娱等股价均出现不同程度的下跌,游戏仿佛瞬间到了末日一样。

游戏行业的末日是不是到了?市面上这样的声音其实只是单纯的假设,仔细来看是完全不成立的。

知乎上有篇关于“假设游戏全部被关了,学生们都会学习了吗?”的问答,获赞最高的回答是一个否定的答复,他以各朝各代都有自己的娱乐项目为例,说明了一个浅显的道理,人追求舒适和娱乐是与生俱来的天性,游戏可能让人耽误工作和学习,但是没有了游戏人一样会因为其他娱乐项目逃避工作和学习,再加上游戏现在已经形成了一个产业,甚至以文化输出的面目走出国门,完全杜绝游戏根本不可能。

家长和学校痛恨游戏可以理解,毕竟未成年对游戏的诱惑抵制力较弱,很多未成年也深陷其中,影响了学业,但是游戏行业者的自律性和规范性是更大的问题,错不在行业,在于企业。

令市场惊愕的是,央媒该文章4个小时后被删除了,而且是发布者自己删除的,这更引发了游戏行业的迷惑。

毕竟这篇文章引起的震动,不下于一场行业大地震,文章发出后,腾讯股价一度下跌超过10%,仅仅腾讯一家企业就蒸发了4000多亿港币,其他网易、三起互动、完美世界等大大小小游戏公司的市值损失近万亿元。

因为市场最怕的情况就是,另一只靴子没有落地。

相比教育培训行业的“团灭”,显然游戏产业并非末日,但是也预示着这个行业的风向或许要变了。

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