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英礴中国制作总监包波:开放世界3A游戏将诞生在中国

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钛媒体 App 2020-12-24 12:06 抢发第一评

文丨竞核

云游戏,丰富了游戏应用场景;动捕与引擎技术的发展,推动了游戏制作工业化流程。

未来的游戏会是什么样?让人充满想象,但又非无迹可寻。

从近两年的市场关注点来看,《赛博朋克2077》《塞尔达:旷野之息》、《原神》、《荒野大镖客》等3A级开放大世界游戏备受关注。

但从类型上来讲,目前开放世界游戏几乎都是单机游戏,或者是以单机游戏为基础的多人模式。此类故事往往是线性的,脚本复杂到极致,系统及资源之间仍旧充满阻隔。

同时,MMO小型开放世界也是开放世界游戏的主体世界框架,实际上并未脱离传统的多人架构。包波还表示,此类游戏虽然趋向“真实”,但并不会影响玩家的现实行为。

“我的朋友认为未来MMO游戏的方向一定是开放世界。”英礴中国制作总监包波说,“我非常认可——目前国内的开发者对于MMO一定不陌生,但对于开放世界,却不甚了解。”

他认为,想要适应这种MMO发展趋势,首先需要明确的是,开放世界的核心方向是“会呼吸”,即可以让玩家不在游戏中时,这个世界仍在继续运转,并对玩家造成影响。

根据英礴对开发者的观察,想要切实实现上述这些想法,思想创新、技术革新、活用外部力量都会有不错的效果。

中国游戏行业发展到现在,具有挑战全世界第一游戏资格的,目前可能《原神》做到了一部分,那也已经是“前无古人”了。可以说开放世界的3A级游戏,正成为现在中国游戏人努力的方向。

“根据我看到的情况,我觉得未来能征服世界的开放世界3A级游戏,将会诞生在中国。”包波坚定地说到。

以下是英礴中国制作总监包波演讲实录,略经编辑:

大家好,我是来自英礴的包波,今天很高兴在现场,听到了不少新的知识。我今天演讲的主题是《开放世界游戏的构建》,其实这跟我们公司的业务有关。我们主要是提供网络游戏的后端解决方案,所以对该领域比较熟。

今天,我想把我们英礴碰到的一些案例与大家分享一下。

开放世界游戏比较火爆,基本上今年全年流行的游戏,包括几个国外的、国内的都是这样。尤其是像《原神》、《赛博朋克2077》、《塞尔达旷野之息》,还包括腾讯的《天涯明月刀》等,它们都会被称为相对的开放世界。

那我们一般是如何定义开放世界游戏的呢?

通常我们可能是从视觉上定义比较多,即在游戏中,能看到的地方我就能去。另外可能是这个世界会特别丰富,给玩家一种身处现实世界中的感受,玩家在某一个角落能够触发很多事件,特别充分的一个体验。

现在开放世界游戏的现状大概是怎样的呢?大概有三种。

第一种,开放世界游戏目前以单机游戏为主。单机游戏会花很多时间做3A级游戏体验的开放世界,很复杂并有很多相关的细节。在单机游戏里面,《荒野大镖客2》就是其中一个很好的例子。里面有一个是现在比较流行的设计,叫涌现型设计,它代表游戏里面的所有系统都是相关的,玩家获得的一些体验,往往不是设计师固定设计的。

比如说,我在游戏里面做了一些事情,系统都是不隔离的。我可以在游戏里面制造蝴蝶效应,我打翻了一杯水,很可能在门口就有一个人被汽车撞了,大概就是类似的这种体验。

另外,目前市面上有很多开放世界网游,也是国内外现在都比较流行的一个做法。我们号称它是开放世界游戏,但其实它的世界比较小,这种小型的世界往往在大型的区域中间不是无缝的,需要有很多的技术细节来解决这个大世界的衔接问题。

比如说《魔兽世界》这个游戏,最近又创造了奇迹,9.0上线,单日销量370万份。大家仔细观察可以看到,它的每个世界之间有明显的边界,比如说它的NPC是不能穿越一部分边界的,就是有怪物追你,追着追着它就回去了。

第三种,我们目前标榜的开放世界游戏,不管是单机还是多人游戏,游戏世界给玩家的回应比较少。玩家在里面留下的印记,往往玩家一离开相对有脚本的地方,它就结束了,就没有了。

游戏行业里面有很多朋友说我们这个行业,是不是给大家带来一种假的体验,以假为真,其实我觉得可能在我们现在的游戏发展当中,我们在往真的方向去做。

刚才说被重置为默认状态的那种,其实在我看来是比较可惜的,因为现在随着技术的发展,我们有能力往这个方向去做。接下来我就描述一下影响开放世界体验的元素,基本上也是我们现在研发当中碰到的问题。

我先说一个大家觉得很有意思的问题,开放世界游戏的多人元素可能是大家尤其是欧美3A游戏产业努力的方向。

小岛秀夫前一阵子发布的《死亡搁浅》,仅仅是加了一点点多人元素就已经起到了很好的效果,我觉得这是欧美3A级游戏能够很好努力的方向。

包括《原神》,这个游戏基本上就是单机游戏,它的多人模式相对比较简单,不可能会产生非常复杂的开放世界MMO交互,这个其实相对有点可惜,但是人家已经做了4年了,花了很多成本才做到这个地步。

我觉得这个和成本是有关系的,因为单机游戏做开放世界,本身它的成本就特别高。在不冒险或者比较保守的情况下,一般开发者可能会选择比较稳的技术,不会再选行业里面比较冒险的技术,哪怕它的效果会非常震撼。

当然《赛博朋克2077》就做了8年,它做的时候PS4还没有发布,当它发售的时候PS5都出来了。

我有一个朋友姓童,他认为MMO的将来肯定是做开放世界。我觉得他的预判可能会比较准,我就说一下我们之前达成的一些共识。做MMO游戏,现在国内国外基本都进入了一个瓶颈期。不知道大家有没有注意到,欧美市场已经很长时间没有新的MMO游戏出现了。

为什么会这样子呢?现在想要把MMO游戏做成像单机游戏那样非常复杂,趋向电影级的体验,它的成本非常高。

在这种前提下,我们要做出一种会呼吸的MMO开发世界,这个世界会响应我。这个世界就放在那边,你今天去做了一个任务,去击杀了某一个敌人,他会对这个世界造成什么影响呢。

可能过去的游戏或者说现在比较流行的游戏,它可能是事件性的,它触发了什么就是什么,但是如果这个世界它可以自己运行了,它就是一个真实的世界。我今天在这做了一个演讲,引起了什么反响,它会自然的像水波一样散发出去,这便是目前我们认为的开放世界,它可能会带来无限可能的一种方式。

但是,这个东西因为很难,所以说它可能是我们现在的一个方向,具体将来怎么做到,我觉得还是比较复杂的。

第三点,我要说的是科技发展。现在科技发展很快,能给游戏带来的东西特别多。举个例子,现在大家一直在说的VR,将来的脑机接口有很多的,Elon Musk他们都在谈这些东西。

其实游戏这种娱乐方式,我们讲究的是体验,大家应该能理解。比如说我们的五感,在游戏里面现在能实现比较明显的是视觉、听觉,个别有触觉体现。

但是,如果我们要考虑到嗅觉、味觉这些东西,目前的科技根本实现不了,或者说可以实现一部分,但它不是很真实。将来的这些东西可能在脑机接口状态下能实现更多,我猜应该是这样。这些东西会对娱乐行业,尤其是我们相对的认为比较真实的开放世界的游戏开发,带来体验急剧的提升,我认为是这样。

离我们现在比较近能实现的科技一般就是模拟,其实和大家想象的,现在游戏里面是不是模拟的还不错了,其实我们感觉一般可能不是这样。因为在游戏里面想要实现简单的物理法则,包括这些重力空气阻力,表面的张力还有刚体力学,这些东西在游戏里其实现在勉强都是可以实现的。

但是,如果想在MMO里面实现大量的模拟,而且大家看到的形变包括这些痕迹,爆炸的效果都是一样,这对技术要求是非常高。它不仅需要同步的技巧,还需要实时的模拟,而且在每个用户的画面上还要能够实现类似的效果,能实现95%类似已经很不错了。物理的很多效果都非常难以同步。

比如说游戏的赛车或者军事设备,每一个零件都是真实的,目前想要实现这个是可以的,但是为什么我们要做的这么真实,其实这个是有原因的。

给大家举个例子,为什么我们喜欢看好莱坞大片,因为它的特效特别好,哪怕它在魔法世界里,我们都觉得它的魔法在那个世界就应该是这样,这就是模拟的威力。

我理解开放世界,应该是对真实性有着更高的要求,我们想给大家带来更真实体验。实现开放世界的搭建,其实准确的说,在我的角度来看就是3A级游戏MMO化,或者把MMO游戏彻底3A化,做成一个高品质,前无古人的作品。

有两三个点可以跟大家分享一下:

第一,有时候做游戏可能不用特别贪心,比如说做一个RPG游戏,我们想实现一个很好的功能,我们可以把很多模拟放在AI上面就可以了,不需要再去把天气、气候,包括自然生物的生长,其它东西的模拟做的特别透彻,因为这些东西可能对游戏的体验是没有那么好的,没有那么大的帮助。

所以,我觉得专注把自己手上能做好的东西做好,也已经很不错了。

第二,流程和质量控制特别重要。在这里我只举一个例子,就是《赛博朋克2077》。不知道大家有没有关注它的评价,除了那些相对比较大胆的一些情节之外,其实这个游戏质量非常差。

我说的是从用户反馈上面来看,尤其最近索尼在PS4平台直接下架了这款游戏,全额退款。因为这个游戏在PS4平台上根本就跑不好。

另外,我想大家今年都看到了国内的《黑神话:悟空》,大家觉得这个Demo可能非常好,但是当它发布的时候,如果它的Bug和《赛博朋克2077》的一样多,大家可以想一下这个容忍度应该会很低。

如果我们想做3A级游戏,现在就要瞄准比国外3A级大作更好的质量,用户一般对国内游戏人的期待就是这样。

第三点,游戏开发者尽量不要把自己框在自己的圈子里,有时候也要接触一些外面的东西,这里举一个反例。相对国际知名的引擎开发商Epic Game,就是Unreal的研发者,这家公司之前做引擎的同时,一直在做3A级游戏开发。

但是他们真正在实现自己的营收上,实现飞跃的,其实是靠《堡垒之夜》。《堡垒之夜》的运营大幅度的参考了腾讯很多游戏的运营模式。

而且还给他们公司内部的员工,我不能说洗脑这个话,要求他们这么做,让大家彻底的抛弃做三A级的思路,我们现在就要把每周的活动都要做好,让大家在周六就能买到这款皮肤,他们商业上做的非常成功,品质上也不错。

所以说,欧美典型的游戏行业技术导向公司,他们改变这么大,我觉得其实就是一种跳出盒子的表现,因为游戏开发者往往需要这样。

第二点,我讲的简单一点,等会儿我们也会谈这个话题。从我个人角度来看,我真的觉得游戏行业几乎都没有缺乏过创意。而且现在2020年中国游戏市场一直是全球的第一,2020年可能要从全球市场狂揽1000亿人民币,这已经是非常成功的文化输出了。

那么在这个时候,我们要提高自己品质,应该把很多细节做的更好,同时不应该去担心创意,而且我觉得这里有一个悖论,就是创意一般在一个产业里面或

者在一件事情上面能够提出创意最多的人,往往是对这个东西最熟悉,知识最多的那种人。

我们做游戏一般可能需要数学、历史、神话、建筑、PMP相关的美术、声音等,所有的专家聚合在一块,那么一个3A级游戏开放世界游戏,这样的开发我感觉可以跟嫦娥五号这样的项目难度相比拟的,太难了,因为需要的专家非常多。

那么我们怎么能够保证我们每家公司里面都有所有的这些专家,一般的公司根本不可能。我觉得要学会利用外部的力量,利用这些外部的专家,一起促进创新。

最后我想说一句,我觉得集体的创新才是真的创新。中国游戏行业发展到现在,能挑战全世界的产品,目前为止可能《原神》做到了一部分,这也已经是前无古人了。

开放世界3A级游戏,可能是现在中国游戏人努力的方向。我在这里想说,根据我看到的情况,我觉得未来征服世界的开放世界3A级游戏将诞生在中国。

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