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《赛博朋克2077》狂欢下,是国产主机游戏市场的悲哀

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钛媒体 App 2020-12-11 10:48 抢发第一评

文 | 翟菜花专栏

可能很多非主机游戏玩家最近都不能理解,为何最近你的朋友在看到一张黄色打底,黑色字样的图片能激动的无以言表?为何企业员工在12月10日这一天集体病倒、受伤,纷纷请假?为何“一起去烧不夜城”这样的话术成为他们的接头暗号?

原因就在于《赛博朋克2077》,它来了。

点燃“不夜城”的是玩家们囤积已久的“游戏脂肪”

《赛博朋克2077》于今12月10日早8点在Steam商店解锁,上线仅1小时后的在线玩家人数峰值已经突破了70万并不断攀升,成为了Steam的最热门游戏。

并且在8点后,Steam、GOG两大正版游戏分发平台均出现由于玩家过多导致的服务器无法访问的问题。CDPR公关经理也以自嘲的口吻表示“不好意思,我们杀死了Steam和GOG”。

这一热度也逐渐破圈传播,摆脱主机游戏圈层的桎梏,一度登上微博热搜,而且对于破圈性的影响力上,《赛博朋克2077》的火爆程度甚至一度盖过“主机游戏”、“游戏”这两个范围性行业词汇。

在很多行业里,百度指数都是个很值得参考的指标,它代表的是当一个品牌词替代了这个行业词的时候,说明这个产品在行业的地位不断上升,而超出行业热度后,该产品的流量成本会急剧降低。

而在笔者看来《赛博朋克2077》之所以能未正式发售之前就有如此热度,发售之后迅速攀升成为steam最热门游戏的原因有三:

一、《赛博朋克2077》是由波兰游戏公司CD Projekt RED简称CDPR制作,其公司上一部大作正是IGN 2015年度最佳游戏《巫师3:狂猎》,可以说有着充足的游戏制作水准,玩家的期望值高

同时CDPR又被玩家们戏称为“波兰蠢驴”,起初这是个贬义词,指其游戏优化太差,而后因为CDPR大作《巫师3》不但不加密,完全的信任玩家,且后续更新的质量堪比独立3A大作级别的两个DLC内容也全部免费,这种行为让“波兰蠢驴”的称呼演变为如今的褒义词,指代CDPR的产品足够良心,这种级别此企业出品的游戏,自然备受瞩目。

二、在国内市场中,想要很舒服的玩到他国主机游戏,一直以来都少不了一个名为“汉化补丁”的文件,其实国外很多主机游戏都不内置中文字幕翻译,所以一些用爱发电的“汉化组”应运而生,依靠着热爱去自己做游戏的汉化补丁。

就像最近很火的联机游戏《太空狼人杀》也是没有汉化的,还需要打补丁才行。而《赛博朋克2077》在之前就已经确定支持中文,不仅如此游戏还支持包括汉语、英语、日语在内的10种不同语言的配音,以及所有配音都有相应的口型动画。

而且该游戏的汉语配音并不是机翻或者“外国式普通话”,反而是请了中国专业的配音团队,进行更接地气的内容汉化与配音,之前放出的预告片内容在配音上大受好评,这更加点燃了玩家的热情。

三、国内主机游戏市场在近几年里普遍经历了从无到有,从低配置到高配置的洗礼,如今愿意付费购买主机游戏、有充足的PC配置游玩主机游戏的玩家逐渐增多,这里不得不感谢《绝地求生》这款游戏带来的里程碑式进步。

《绝地求生》这款游戏在中国的火爆,让很多中国玩家第一次接触到了steam这个国际性游戏平台,打开了链接主机游戏市场的钥匙,同时《绝地求生》对硬件配置的要求也变相促使了国内PC端的配置升级,这都为日后发布的主机游戏有着很重要的影响。

赛博朋克的中国之旅可能并不尽人意

虽然《赛博朋克2077》如今在国内有着充足的热度与销售量,但二者最终的成绩很可能不成正比。

就好比今年上半年发售的《集合吧!动物森友会》成功破圈,引发了不亚于这次《赛博朋克2077》的议论热潮,但实际国内的销量却与那种现象级热度不成正比。

根据任天堂 2020 财年第三季度经营方针说明会资料数据显示,中国地区 Switch 销量大约为 300 万,也就是说有着购买《集合吧!动物森友会》基础门槛的中国玩家也就300万,而这300万玩家也未必全部购买该游戏,也就是说实际的销量只会更低。

这种情况颇有一些“雷声大雨点小”的感觉,而这并非是个例,反而是一种主机游戏市场的常态,即中国游戏市场虽然很广袤,但主机游戏市场相对来说真的不大。

根据伽马数据去年年末发布的《2019 中国游戏产业年度报告》中显示,2019年中国游戏市场整体销售额约为 2330.2 亿元,增速约为 8.7%,包含海外出口部分的话,则整体销售额超过 3100 亿元,增幅达到 10.6%。

但是在这3000亿+的市场中,移动游戏市场的实际销售额约为 1513.7 亿元,较去年同比增长 13.0%,产业整体占比 64.9%;端游和页游合计销售额约为 714.4 亿元,产业整体占比约为 30.6%。

而2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4%,但即便如此也仅仅只有 6.4 亿元,在整个国内游戏产业中总体占比约为0.27%。主机/电视游戏硬件&软件的规模更惨,同比增长 8.9%,增速还有所下滑,实际销售额约为 53.6 亿元,在国内整体产业中占比约为 2.3%。

所以说看似的如今国内游戏市场的火爆之下,更多地是一种手游和端游的狂欢,并不是主机游戏市场的崛起。

可以说即使是面对《赛博朋克2077》这款热度登顶的游戏,其300元的门槛以及5000元左右起步的PC配置会让很多国内的玩家望而却步,更多看热闹地玩家只是在“云”游戏,他们的消费力并不会直接作用到游戏上,反而会转嫁到直播、视频等领域的热潮中,喜欢看和喜欢玩是两回事。

而且更加严峻的是,可能《赛博朋克2077》在直播上的热度都不能长久,一方面随着剧情的过场与游戏内容的重复,观看者的热情会逐步消退,另一方面该游戏内容可能并不符合全年龄向的玩家。

ESRB(娱乐软件分级委员会)之前给《赛博朋克2077》的分级为M级,即此类别也许包含强烈的暴力、血腥与血液飞溅、性主题或者粗话,而在很多国家和地区更是直接划分到最高的“18禁”。

我国虽然从2019年有推出过“游戏适龄提示”的统一标识,算是跨出了游戏分级的一大步,但相较于国外游戏分级制度还不完善。从目前主流直播平台的播放情况来看,虽然有着较为委婉的“直播模式”,但很多内容还是存在被封禁的风险。

赛博朋克式的狂欢背后,是更多地主机玩家的悲哀

除了存在的市场风险外,《赛博朋克2077》的狂欢背后还潜藏着一种国内玩家的悲哀,这种悲哀来源于主机玩家对CDPR特殊情感。

应该说国内的主机游戏玩家对于CDPR有一种别样的期盼,这种期盼并不单单是对于一家游戏公司的喜欢,而是一种对于从盗版到正版,从代理到自研的佩服、支持,甚至说羡慕、嫉妒的情感。

CDPR的创始人Marcin Iwinski,被国内玩家亲切的喊作老马,他在游戏行业的第一笔金正是靠着倒卖盗版游戏发家的。

与过去中国的游戏市场如出一辙,波兰的游戏市场起初也充斥着盗版游戏的狂欢,但唯一不同的是,中国的游戏市场至今未能彻底走出盗版游戏带来的危害阴影,而当时刚刚起步的CDPR,在二十多年前就下定决心拯救波兰的游戏市场。

CDPR在从盗版转型做正版游戏的过程中,不仅对游戏的文本字幕等逐一翻译成本地文字,甚至将游戏的配音也全部自行配制。它们抛弃唾手可得的利益营收,将重置、本地化后的正版游戏价格压缩到仅比盗版稍贵的程度,让以价格为导向的波兰游戏市场逐步转向正规,毕竟几乎同等的价位下,更加无障碍的正版游戏一定是占优的。

而后一系列的良心级游戏代理让CDPR彻底成为了波兰游戏市场的引路灯,随着波兰市场版权的合规化,以及代理游戏《博德之门2》的跳票,让老马燃起了自己做游戏的想法,而随后,游戏界最经典的IP《巫师》系列诞生了。

《巫师》系列游戏诞生于波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基所著的架空奇幻小说系列《猎魔人》(Wiedźmin),为自己的CD Projekt名称补全了最后的“RED”,对于波兰的玩家来说,自己国家的游戏公司加上自己国家的文学作品诞生出的经典IP,这对于一个国家的游戏玩家而言,是最自豪的事。

了解完CDPR这家企业经历,你会发现无论是深受盗版游戏侵害的游戏历史,还是游戏市场中没有游戏主机的基因这一点,都与我们国家的游戏发展过程极为相似,然而在那样一个阴暗岁月中,中国的玩家们没能等到自己的CDPR出现。

这种在游戏娱乐属性之外隐藏的是一个国家和地区的文化内核,是文化输出的另一种形式,也是增加游戏玩家的文化认同感与文化自豪感的有力体现。

这也是为何《原神》虽然能多个国家和地区氪金量登顶,频频依靠国风PV登上推特热搜,却会因为国风角色钟离强度过低而迎来玩家集体抵制,各个社交平台和评分机构集中被谴责的原因。

而《古剑奇谭三》仅凭借游戏硬质量达不到3A标准,却还能迎来一众玩家的推崇,因为他们在努力地做游戏,努力地基于中国仙侠内容做文化输出,让玩家看到了向前进步、追赶的样子。

《黑神话悟空》为何仅仅一个几分钟片段就能引爆整个玩家市场,原因就在于让中国的玩家看到以中国文化为核心的国产游戏也能有3A的质量,已经等了这么多年的中国玩家们不介意再多等一段时间,只要有希望、有努力自然就会支持。

所幸随着国内玩家越来越高的PC配置以及主机游戏购买力,越来越多地资本方也开始重视国内主机游戏开发工作室的扶持。比如根据天眼查APP数据显示,在刚过去的11月30日,腾讯战略投资了网元圣唐,该公司正是《古剑奇谭》系列的开发商。

《赛博朋克2077》终归是波兰的赛博朋克,它可能带来国内主机玩家一时的狂欢与吹捧,但热度过去之后迎来的是中国玩家们发自内心的无奈感。希望这场赛博朋克风浪能为中国主机游戏市场带来更多的玩家与从业者,也希望国产主机游戏的崛起,不会真的要让玩家等到2077年。

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