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资讯 > VR/AR > 钱清泉和他的VR社交 正在把电影《头号玩家》拉到现实!
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钱清泉和他的VR社交 正在把电影《头号玩家》拉到现实!

时间:05-10 23:13 阅读:4485次 转载来源:娱乐工场

摘要:随着华强北VR势力的退出,VR开始回归极致体验的本质,重度设备产品持续发力,在内容方面特别是游戏方面,高端玩家开始入局,内容也在一定程度推动了设备的销售:育碧(Ubisoft)的多人在线射击游戏《迷乱空间(SpaceJunkies)》以及重生娱乐(RespawnEntertainment)的一款以《泰坦陨

随着华强北VR势力的退出,VR开始回归极致体验的本质,重度设备产品持续发力,在内容方面特别是游戏方面,高端玩家开始入局,内容也在一定程度推动了设备的销售:育碧(Ubisoft)的多人在线射击游戏《迷乱空间(Space Junkies)》以及重生娱乐(Respawn Entertainment)的一款以《泰坦陨落》为灵感的VR游戏;PSVR的《生化危机7(ResidentEvil 7)》和《天际VR》等独占游戏很大程度上助推了PSVR的销量;另外索尼在去年十月举行的巴黎游戏周上推出了一系列全新VR游戏,包括《鲜血与真相(Blood & Truth)》和《巨石(Megalith)》——进一步兑现了对VR的坚定承诺。伴随着VR产业近两年的洗牌,仍活跃在市场中的国内VR创业公司在行业应用、场景重度开发方面持续发力,比如在建筑、涉及、医疗、线下大空间娱乐方面,都开始摸索到适合切入点并逐渐引导市场发展。

——娱乐工场投资副总裁  曹佳俊

电影《头号玩家》把所有的特效情怀和爱结合得完整而彻底,让影迷乐迷游戏迷接二连三地高潮,即使都不是也能看得花枝乱颤。“Reality is the onlything that is real”,而眼下在中国,由娱乐工场投资的ifgame创始人钱清泉,和他的团队正在通过他们的VR社交,把电影《头号玩家》里呈现的场景一步步变为现实。

根据SuperData报告(援引映维网信息),虚拟现实大众消费市场在2017年达到22.5亿美元的营收,其中硬件为17亿美元,软件为5.5亿美元。SuperData预测2018年虚拟现实大众消费市场总营收将实现100%的增长,达到45亿美元,其中硬件有望达到34亿美元,软件有望达到11亿美元。同时根据SuperData报告,2017年三星GearVR销量达到371.2万,PlayStation VR为169.3万,OculusRift为32.6万,HTCVive为29.7万,DaydreamView为15.3万,Windows MR为9.5万,硬件不断革新,但是好的VR内容并不多,钱清泉和他的公司ifgames已经在这个领域深耕了5年。

值得关注的是在产品迭代方面,大厂仍在持续投入资源开发:扎克伯格预言每10-15年的时间左右就会出现一次重大的计算范式转变,而facebook旗下的oculus正全力以赴的在打造以VR为计算范式的平台,2018年旗下两款移动头显设备oculus go和Santa Cruz(原型机)即将问世,特别是Santa Cruz搭配的inside-out方案打开了一体机在空间移动方面的想象空间;另外苹果公司代号为T288的项目,正在研发一款支持AR和VR的无线头显,这款头显搭载了苹果自家的芯片,预计单目分辨率达到8k,计划在2020年上市,这表现出苹果这样的超级巨头在虚拟现实、增强现实方面持续的强烈兴趣。

ifgames的创始人钱清泉,毕业于北京电影学院,从事过电影副导演、编剧、漫画和艺术创作,但没有一件事情让钱清泉像做VR游戏这样坚持这么久。因为钱清泉认为,一个人无论是看电影还是玩游戏,其核心原因还是回答那三个经典问题:我是谁、我从哪里来、我要去哪里。基于这样的思考,他开始了游戏制作之路。“在游戏行业里,一些知名制作人渐渐走上了纯粹自我表达的方向,钱清泉认为那是一条非常狭窄的路。钱清泉更希望对团队开发、对玩家开发,一起成长,而不仅仅是劳作。”

2013年,当时还只能开发2D游戏的钱清泉看到了索尼计划推出PSVR的消息。马上买了Oculus DK2,开始为开发VR游戏准备。2015年,团队开始为B端客户制作VR线下内容,当时的硬件还主要是蛋椅。2015年底团队赢得SoReal的VR线下大空间项目,之后这个项目成为当时国内乃至亚洲最大的VR线下体验内容。

2016年,在项目开发过程的空档期,团队开发了一款小游戏《高峰期》。

2017年,SoReal正式开业,ifgames启动了一款新产品《ifLIB》。这款产品同样是VR线下大空间内容,在100平米的场景中存在6个微缩景观的水晶,玩家把不同的水晶摔碎,即可进入不同的小游戏,比如给汽车喷漆改装、日本武士砍竹子,西部牛仔射击等。这款产品后来成为团队对外展示技术实力的演示内容,并为团队带来大量委托和外包,团队也在不断的项目开发中制定了VR线下大空间内容的规格标准。“我们发现中国商场的承重墙距离大都是7.5-8米,因此一个方块的体验区域大概就是7*7米,我们设计了14*7米的区域,相当于横跨两个方块,这是我们的最小标准,客户可以在此基础上进行扩展,比如说28*7米或14*14米。”

确定标准之后,团队又制作了一款大空间多人PVP游戏《VR战士》,这样就形成了包含《ifLIB》PVE内容和《VR战士》PVP内容的VR线下大空间方案,能够为玩家提供完整的VR线下体验。此后ifgames与VR线下方案提供商艾奎斯合作,开发了一套结合光学定位和手部定位的复杂系统,玩家在大空间里不需要任何手柄或枪械,只需要VR头显加背包电脑即可完成全部交互。这套系统将与院线上映的电影高度契合,因此还获得了北京电影学院的学院奖,为线下影游联动开创了新的可能性。

而眼下,ifgames正在开发一款VR线上社交产品。钱清泉表示,2017年12月《VRChat》在海外的爆发促成了《ifworld》这款产品的立项。《VRChat》注册用户超过200万,峰值在线人数超过2万,经过分析,钱清泉认为其爆发有两个主要原因,一是产品最新版本支持PC用户,二是有大量主播参与推广。“在《VRChat》里玩家可以自己上传形象和制作地图,PC版本则带来更多流量,与《头号玩家》VR社交主题完全一致。

对于VR社交,钱清泉进一步分享了自己的看法:“我是在1999、2000年开始上网的,当时大家通过聊天室、论坛和QQ进行交流。我一直很注意隐私问题,就像‘钱清泉’是我的网名,而我的真名是杨洋。我很希望能够分开使用不同的身份,比如我们是一家科技公司,我们其实没必要用真名,就像很多电影或小说大家都是用笔名一样。随着Facebook、微信、微博这样的社交产品出现,我们过去的网络世界消失了,网上认识的人直接加入到我们现实的生活圈了,这其实并不是我想要的。当我遇到《VRChat》这样的社交产品,我又找到了当初上网时那种自我塑造的奇妙感觉,所以我希望给中国用户带来这种体验。

《ifworld》将会是一个去中心化的网络产品,通过3D模型、即时语音以及变声功能,用户可以塑造一个网上的自己,不管是超级英雄还是萌妹子。这其实就是在回答‘你是谁’这个问题,问题的答案是你自己给出的,而不是老天爷和父母给出的,我认为这对我们这代人乃至下一代人都很重要。”

在用户定位上,《ifworld》初期将主要面向ACG群体,也就是游戏玩家和二次元爱好者,之后会逐步扩大范围。钱清泉认为《VRChat》是一个非常好的学习对象,为行业提供了很多参考性价值,同时也暴露了不少问题,比如在用户粘性和安全性上存在很多不足。“因此《ifworld》的目标并不是要做一个中国版《VRChat》,首先我们一定要符合社会主义核心价值观,同时要让用户感觉更安全和舒适。这款产品我们一开始不会全网开放,而会先聚焦在一个小众范围,然后再逐步扩展,前期的基础一定要打好。”在技术方面,钱清泉表示,团队在以往项目开发中积累了大量VR环境下人物模型及其动作制作的经验,这些会是团队的核心优势。“其实VR环境下的人物模型和主机及PC游戏在比例上是有差异的,在控制器以及各种关节动画上我们积累了大量经验,能够帮助玩家简便快捷的将模型变成可行动的角色,这些积累将成为我们未来参与竞争的技术壁垒。”

 

目前《ifworld》的开发已经启动,而团队也在开发全新2.0版本的VR线下产品。在钱清泉看来,线上与线下是公司不冲突的两条腿。对于《ifworld》,团队将会持续开发到AR时代(他认为是2025年),而2.0版本的VR线下产品会与PC游戏、主机游戏甚至之前的线下产品完全不同。“2016年我们建立了1.0版本的VR线下内容,2017年在不同的场地进行了实施。我认为1.0版本还只是可运营可使用的状态,并不能与餐饮、零售、院线等传统业态抗衡,只有对客户的吸引力达到了商场的要求,我们才能吸引足够多的客户,所以我们要推出2.0版本,这将是一种全沉浸式的体验。虽然才刚刚开始,但我们会一直在这方向上努力。”

2.0标准实验内容研发画面

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