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资讯 > VR/AR > 报告 | 2018年VR主流平台营收将突破10亿美元
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报告 | 2018年VR主流平台营收将突破10亿美元

时间:03-10 09:03 阅读:7366次 转载来源:青亭网

摘要:前不久,国际数据公司IDC和著名3D渲染引擎厂商Unity联合发布了一份2017年VR行业年度回顾报告(《2017VirtualRealityYearInReview》)。此报告为自2016年第四季度至2017年第四季度的跟踪报告,数据则来自全球VR相关的报告和调查。在硬件方面,2017年全球VR硬件设备装机量为1310万部,相比2016年的720万增长了82%。在“三大头显”索尼PSVR、HTCVive和Oculus

前不久,国际数据公司IDC和著名3D渲染引擎厂商Unity联合发布了一份2017年VR行业年度回顾报告(《2017 Virtual Reality Year In Review》)。此报告为自2016年第四季度至2017年第四季度的跟踪报告,数据则来自全球VR相关的报告和调查。

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在硬件方面,2017年全球VR硬件设备装机量为1310万部,相比2016年的720万增长了82%。在“三大头显”索尼PSVR、HTC Vive和Oculus Rift中,索尼PSVR是毫无疑问的第一名,装机量占比16%(约209.6万),HTC Vive和Oculus Rift占比均为6%(约78.6万)。

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虽然在2016年VR爆发式增长的时期,需要配合插入手机使用的“VR盒子”几乎成为了“滥竽充数”的典型代表,但在2017年的1310万部装机量里,却有930万部都是三星Gear VR这类“VR盒子”,在总量中占比高达71%。其中三星Gear VR一枝独秀,装机量约471.6万,占总量的36%,几乎相当于前面三大头显的总和。

美国作为消费类VR设备大国,VR设备装机量约有370万,在全球市场上占据了28%的份额。其370万装机量中游140万是PC/主机VR头显和VR一体机,38%的占比要高于29%的世界平均水平。

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在软件方面,2017年VR独占应用共有3250款,其中以Steam和Viveport两大平台为最多。几大主流平台的VR独占应用的数量比起2016年平均上涨2倍以上,某些平台甚至上涨了6倍。HTC Vive坐拥近2000个VR应用,成为VR内容库中最大的一个。

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2017年内所有平台的VR内容下载量达到了5170万,相比2016年增加了5倍。其中Gear VR平台以2790万下载量一骑绝尘,占据了大半江山(54%),索尼PSVR平台排名第二,下载量超过1000万。

而HTC Vive和Oculus Rift虽然装机量几乎相同,但对应平台的VR内容下载量却相差悬殊。HTC Vive平台(Steam和Viveport)上的下载量约为700万+,远高于Oculus Rift平台400万+的水平。

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2017年全球VR所有设备使用总时长约5940万小时,相比2016年增长了3倍。其中Oculus Rift在设备平均使用时间方面排名第一,索尼PSVR则是使用时长最长的设备,在总时长中占比43%(约2570万小时)。

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在营收方面,2017年几大主流平台销售额总计4.17亿美元(不包括DLC和广告收入),其中索尼PSVR是玩家购买或预购VR应用支出最多的设备,2.14亿美元的销售额占据总销售额的51%(索大好^_^)。

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2017年下半年,Steam平台上销售额排名全球前5的VR游戏是Fallout 4 VR、Arizona Sunshine、SUPERHOT VR、GORN、Tabletop Simulator,这五款游戏的总销售额超过650万美元。

PSVR平台上销售额排名全球前5的VR游戏是The Elder Scrolls V: Skyrim VR、SUPERHOT VR、PlayStation VR Worlds、Job Simulator、Batman: Arkham VR,这五款游戏的总销售额超过7000万美元。

总结

据统计,许多用户使用VR设备的频率不高,每次使用的时长也比较短,甚至有超过三成用户在2017年第四季度购买了VR设备后,直到现在也没有使用过。IDG表示,VR的软硬件提供者需要做出更好的服务,吸引用户使用VR设备,并延长使用时长。VR应用开发商必须保持创新,专注于基本的客户需求,并更加强调社交和实时多人游戏功能。

IDG还预测,2018年消费类VR设备装机量将超过2100万台,较2017年增加60%。与此同时,几大主流平台的营收总额将首次达到10亿美元。

欲了解更加详细的信息,请点击报告原文。

声明:该文章版权归原作者所有,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如涉及作品内容、版权和其它问题,请在30日内与本网联系。

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