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资讯 > VR/AR > 2017年中国VR行业回顾:切勿沉迷第一市场的美梦
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2017年中国VR行业回顾:切勿沉迷第一市场的美梦

时间:03-06 10:03 阅读:7796次 转载来源:钛媒体

摘要:从VR被热炒的2015年到现在不温不火的2017年,不少国外媒体总是坚持一个论调:中国注定会成为第一个普及VR的国家。手游市场规模,我们已经超越了美国。但中国真的能成为未来第一VR市场么?目前的形势并不乐观。总想着与美国比,但2017Q1-Q3单季度的VR头显出货量,中国只能屈居第三(中日前两位),甚至在Q4黑五的影响下,中国VR头显销量比不上欧洲地区。根据GFK报告,2017年中国VR头显零售收入为8.29亿人民币,同比增长11.1%。而就在前几日,英国UKIE发布的数据图显示,2017年英国VR头显年

从VR被热炒的2015年到现在不温不火的2017年,不少国外媒体总是坚持一个论调:中国注定会成为第一个普及VR的国家。

手游市场规模,我们已经超越了美国。但中国真的能成为未来第一VR市场么?目前的形势并不乐观。

总想着与美国比,但2017Q1-Q3单季度的VR头显出货量,中国只能屈居第三(中日前两位),甚至在Q4黑五的影响下,中国VR头显销量比不上欧洲地区。

根据GFK报告,2017年中国VR头显零售收入为8.29亿人民币,同比增长11.1%。而就在前几日,英国UKIE发布的数据图显示,2017年英国VR头显年销售收入1.01亿英镑(8.82亿人民币),同比增长23.5%。

14亿人口 VS 不到7000万民众,尚未能甩开英国,何谈赶超日美?中国VR还有很长的路要走。

在“VR即未来”的坚信者眼中,人口衡量市场潜力就和智能手机一样,并无问题。然而中国VR行业炒的火、投身其中的企业也不少、从中央到地方的政策支持紧跟上,为何实际发展如此缓慢?

目前中国VR头显市场分别B端和C端两块,其中B端包括政府、教育、医疗等行业订单以及线下娱乐场所的采购,而C端则是以游戏为主、影视较少的小部分消费者群体。

值得注意的是,B端市场是2016-2017年中国VR企业从营收角度积极探索的领域。这也意味着中国VR头显进入普通消费者手中的实际比例更低,而美日英是以普通消费者主导。中国VR发展缓慢的问题,换而言之,中国用户(特别是游戏玩家)为何不买单?

1、主机文化的匮乏。依托于PS4的全球火热,2017年PS VR突破了200万销量,远超过竞争对手Oculus和HTC(各不足50万)。上文提到,2017Q1-Q3中国VR头显销量排名第三,英国能够实现反超的原因在于在于PS VR在英国“黑五”期间表现突出,CfK Chart-Track指出,黑色星期五一周内PSVR销量与2016年头显上市首周的数据持平,实际的消费者购买相当于过去18周总和。

除了任天堂Switch表现突出,2017年也是PS4在英国连续第四年销量破百万。这个现象同样适用于美国和日本市场,目前PS VR在美国拥有超过40%的市场份额,在日本更是保持80%以上。

由于历史原因,重新起步的中国主机游戏行业产生的协同效应有限,根据《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年家用机销量仅为89万台。相比上述地区,主机文化的匮乏也意味着联动PS VR销量的效果进一步削弱。

2、Oculus被拒之门外。Facebook 20亿美元收购Oculus被视作VR浪潮的开端,在经历了管理层换血、方向调整、价格调整后,2017年Oculus Rift快速赶超了HTC Vive,进入了高速增长期。

价格是影响用户选择的重要因素,2017年三大头显(PS VR、Oculus Rift、HTC Vive)相继降价,例如黑五期间PS VR就进行了捆绑打折(辐射等大IP作品)。Valve最新发布的2018年2月的Steam硬件和软件调查报告显示,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市场份额达到了47.31%,而HTC Vive的市场份额则为45.38%(之前HTC Vive都是领先于Oculus Rift)。同时,微软MR头显的市场份额也扩大至5.35%。

在多轮降价的过程中,Oculus获取了大量新增用户。2017年8月,降价带来的大量用户让带动了近10万Oculus用户进入Steam VR,活跃用户达到历史新高。

另一方面,Oculus早期大笔资金投入打造了一系列优秀的VR游戏内容,但大多为独占产品。游戏内容的质量,也是影响用户掏腰包买设备的另一个关键因素。由于政策原因,Oculus被中国市场拒之门外,也使得包括《Robo Recall》在内的优秀产品无缘于中国玩家见面。

3、中国厂商在努力,但整体品牌知名度仍较低。虽然2017年大朋VR、3Glasses等国内VR头显厂商在2017年迎来了丰收,其中大朋VR实现了年出货量翻倍的成绩。但国产VR品牌整体知名度相比三大头显仍有差距,Oculus未进国门的空缺并没有完全被弥补。

另一方面,随着三大头显的多次降价,国产VR设备价格优势被进一步削弱,同时缺乏压阵大作内容,影响了对消费者的吸引力。2017年,国内VR硬件厂商的命运也迎来两极分化,大部分中小厂商销声匿迹或是变换赛道。

4、国内新鲜血液的隐忧。内容和硬件的发展相互影响和制约,硬件发展离不开优秀内容的持续输出。蜜蜂观察了解到,目前国内VR游戏创业团队大多进入了严控成本、努力生存的阶段。这也意味着2015-2017年期间第一轮产品面世以后,距离第二款产品出现会有相当长的间隔。同时,新品大多以小成本小游戏试错为主,在未形成爆款的情况下,对玩家吸引力有限。

与此同时,VR游戏市场呈现出了老游戏收入下滑,但新产品上不来的现象。例如2017年Steam VR畅销榜前列被《烈火击杀 VR》、《工作模拟》等2015-2016年的老游戏统治。另一方面,上古卷轴、辐射、毁灭战士等知名IP进入市场进一步压缩了中小团队的生存空间。

值得一提的是,2017年中国VR游戏收入为4亿,但同比增长达到了28.2%。结合上文VR头显零售同比增长11.1%的数据,2017年国内VR设备发展速度落后于玩家对游戏软件的消费投入。

固然中国VR市场发展有着诸多问题,但2018年我们也看到了一些新的趋势。

1、新一轮一体机大战。2017下半年起,包括Oculus、HTC在内的硬件厂商扎堆争相发布自家的VR一体机,这主要是由于目前PC VR设备发展进入瓶颈期。性能的迭代和产品形态的变革需要较长的时间,单纯分辨率增加并不足以满足消费者,同时生产工艺尚不能满足大幅降价的需求。

厂商们于是变换思路,VR一体机正是牺牲一部分性能,在便携性和价格上进行妥协的产物。相对PC VR更低廉的价格,优于眼镜盒子和Gear VR的体验,VR一体机也被视作打开消费者市场的契机。

与此同时,VR一体机的混战也带来了内容的变化。在之前《Facebook掌权,Oculus的“去游戏化”之路》一文中,Oculus转向影视内容的布局正是为了满足VR一体机的需求。由于性能的降低,VR一体机需要提供大量优质的VR影视内容才能激起用户的购买欲(布局VR影视的爱奇艺敢于推出一体机也是同理)。

2018年,缺乏有效盈利手段的VR影视内容团队或迎来新的机遇。

2、无线模块的进化。PC VR 2.0的形态究竟是什么?目前尚无清晰的设想,但无线化是目前公认的PC VR下一步发展必备的功能。Oculus和HTC都在积极尝试和探索无线化的新技术,TPcast等初创企业不断涌现。

但目前无线依旧面临发热严重、续航时间短、传输距离受限等问题。

3、5G带来的积极作用。有个有趣的现象,不少VR头显厂商积极与华为、中国移动等公司合作,在公众场合大肆赞扬5G技术的积极意义。原因在于,VR现在最大的问题就是价格高、渲染性能要求高、应用内存大以及传输要求高。

大朋VR合伙人章立认为,5G+CloudVR可以显著降低硬件成本、拓宽用户渠道以及提供新的商业机会。利用边缘云计算,一体机可以不需要骁龙835或者更高的芯片,只需要相对低廉的芯片就可以运行设备,从而降低设备价格。

不久前,Facebook的VR/AR产品与硬件负责人Andrew Bosworth在推特上透露,Facebook将在今年的F8开发者大会上公布“迄今为止最大的AR/VR新闻”。而Oculus此前也与小米合作,将推出中国版一体机。

网易CEO丁磊在政协会议间歇表示,设立了20亿元基金用于收购美国VR和游戏公司。

VR是未来,但请脚踏实地,争论寒冬还是春天并无实际意义。

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