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资讯 > 游戏动漫 > 北欧巨魔ThorOlsen:如何制作一款高质量VR游戏?
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北欧巨魔ThorOlsen:如何制作一款高质量VR游戏?

时间:01-19 18:01 阅读:9617次 转载来源:青亭网

2018年1月19日,由青亭网主办、中关村科技园区管委会、中关村虚拟现实产业园、石景山区科委、中关村石景山园管委会指导的“2017全球虚拟现实产业创新者峰会”在北京湖南大厦10层湖南厅举行。

北欧巨魔制作人&创始人在“2017全球虚拟现实产业创新者峰会”上做了主题演讲,以下是演讲内容整理:

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大家好!我是北欧巨魔的联合创始人叫陈琳,站在我身边的是制作人和创始人Thor Olsen来自挪威。感谢今天有这样的机会和行业的大咖们,还有行业的爱好者或者是非常感兴趣的朋友们,来分享过去一年当中分享所思所想所得以及踩过的坑和得到的知识。在Thor Olsen先生跟我们分享一些技术之前想先简单地跟大家介绍一下我们的团队和我们的项目,让大家有一个更直观的印象。

北欧巨魔是来自北欧巨魔。我们的团队核心成员来自于挪威、英国、美国、中国等国家,曾经供职于国际知名的公司,FUNCOM,平均11年的游戏开发工作,以往代表做都是神秘世界。我们现在进入到VR的行业上线了第一个产品是(英文)得到了玩家88分的好评和4.5星的评价。这是我们的游戏宣传图,UGC Karnage。媒体给我们的评价是画面质量精良,注重细节设计,并尽力还原真实世界一切物理特性,更为玩家带去不眩晕的VR游戏体验,游戏目前完成度为50%,抢先版已商家STEAM平台。

在最近获得了2017VR CORE ARVARD即硬核虚拟现实开发者大赛最佳互动设计奖,2017金陀螺最佳互动VR游戏奖及2017金V奖最佳VR游戏。入选STEAM VR 游戏年度销售榜青铜榜。被海外专业VR媒体UPLOAD誉为全平台的(英文)VR游戏。目前所对很多平台都在做适配。

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刚刚贾总提到投资的NP公司的平台是把我们作为重磅的三大游戏之一,并且是在中国要把我们打造旗舰机情况下进入到线下体验店。这是来自于Steam玩家的真实评价,在980显卡上没有掉帧的情况。在昨天Oculus平台给了我们另外一个非常大的惊喜,给了一个非常大的展示,是由漫威的御用电视主持人,也是非常知名的游戏驻波给我们进行平台上的直播,目前是应该已经有了超过10万次的观看,这是完全出于Oculus的平台对于我们的喜爱。说了这么多,我想简单的给大家看一下这个游戏到底是什么样子的。

大家现在所看到的一切都是游戏内实时画面,不是电脑进行制作的。大家有了一个直观的印象这就是我们历时一年多的时间打造的一款(英文)A级别的VRPC端游戏,做成这么宏大的世界观,有那么多复杂互动的表现并不是一件容易的事情,我们有了很多的坑,也总结了很多的经验,今天制作人Thor Olsen跟大家分享这一年的所思、所想。谢谢!

Thor Olsen:今天在此和诸位分享的经验教训都是我们在过去一年多开发过程中以及产品在线上运营8个月收集到市场上第一手真实的反馈,真的希望我们的分享可以带给大家带来价值避免大家走弯路,VR作为崭新的媒介,而分享将会促进行业的发展。我们今天要分享的是做VR游戏、VR内容的三大主要挑战,第一个是晕动症,毫无疑问是开发VR体验最先要解决的问题,好消息是作为开发者的你我们是有办法可以尽量消除这种恶心、眩晕的感觉或者至少是降低这样的感觉。

首先,稳定的保证你的刷新率在90桢每秒是必须的,我们的产品和画面美轮美奂,并且是有很多动作类的游戏,有很多的交互产生和绚丽的色彩,但可以保证玩家在(英文)i5环境下进行平稳的运行,并且能保证90桢的刷新率,达到这样的效果疯狂的在GPU和CPU进行优化。

其次为你的玩家提供不同的运动方式现在,他们可以通过选择更适合自己的运动方式来降低眩晕的可能,我们一会儿再详细的讲一下运动方式的设计。

第三建议VR头显分辨率较低,如果使用特别细致的材质会非常容易造成眩晕,所以要尽量的避免非常细节的材质。第四尽量不要使用这叫试差映射这种技术,常见于2D的游戏,将2D伪装成3D,伪装成虚假的层次感,但大脑对虚假参差感反映是不好的,尽量不要用这种技术。

第五是对光源的设置,在VR特别是在昏暗中设置光源会帮助玩家聚焦,从而降低眩晕感。如何设置光源会根据游戏的种类不同而不同,但请一定要记住要以不同的方式进行验证。过多的特效特别是遮挡玩家视线的特效是可以造成眩晕的,请谨慎使用特效,而且不要使用2D广告牌的技术而要使用3D广告牌。下一个是叫所谓真假立场,如果在游戏体验中玩家要掉落、跳跃或者打飞到空中,尽量模拟在真实世界里大脑习惯的重度,这样可以会有眩晕,而在早期的VR体验中会降低速度,但是却适得其反。还有一点请切记,尽管你本人没有感到眩晕,并不代表玩家不感到眩晕,随着时间的推移降低了眩晕,所以邀请不玩VR游戏的朋友来测试你的游戏,然后给你反馈意见。

如果想创造一款可以允许人们在大的区域内自由运动的游戏和体验,目前为了迎和市场的需求应该至少提供7种不同的运动选项。如果不能给你用户他们想要的运动方式,很大的程度上会给你差评,这也会直接影响你的销量,尽量满足用户群对运动方式的需求是明智的选择。第一是我们常说的瞬移,对于VR游戏的小白玩家或者容易眩晕的玩家是最好的在VR的运动方式。除了瞬移还有就是自由的平移,根据不同的控制器玩家摄像头设置不同的方式,是支持360度的房间规模还是180度的都要有不同的设计。首先要有头显方式来决定移动方式或者是控制器方向来决定移动方向。

如果玩家设置的不是360度的房间规模一定要有平顺转向的运动方式,有些玩家在平顺转向的时候容易晕,他们会选择按照脚步逐步进行转向,每次给他45度或者40度的转向会克制眩晕。还有双摇杆的控制,玩主机游戏时玩家使用前进后退的时候可以左右移动,同时控制两个摇杆,针对已经克服运动症的VR高阶玩家设计。

这一点要讲的是房间规模,不管是你使用的是哪样的头显都会有一定的房间规模,玩家可以在其中进行物理移动,这就给开发者带来的不同的挑战。如何防止玩家在虚拟房间当中穿墙,如何确保他们移动到准确的位置?如何应对他们玩家不同的身高?有可能玩游戏的是身高1米的小孩,有可能是身高2米的篮球运动员,如何让你的游戏适应这样的情况?这都是你要考虑在内的。对不同运动机器的支持,这不是必须要做的,但是如果可以的话会更好。比如我们看到了万向(音)跑步机,如果想在线下的体验游戏厅开发或者是拥有小数机器的C端用户,因为内容确实是非常的有限。

第三个挑战需要详细要讲的就是互动设计。因为最近我们赢得了两个奖项都是最佳互动设计的奖项,好的互动设计可以让玩家感到身临其境,会更享受栩栩如生的虚拟世界。在接下来的演讲中,我会跟大家分享一下如何设计第一人称的RPG这样的VR游戏。 第一我们要说的是力反馈,在真实的世界里你会有触摸的感觉,想象一下如果你触摸了什么东西没有任何的反馈,你会感到非常的奇怪,非常的不真实。在VR中这样的感觉也是一样的,如果感觉缺失了就会打破沉浸感,所以一定要使用控制器里面的反馈引擎来模拟这样的触感。

第二是要使用360度这样的环绕立体声,如果创造一个真实可信的世界,声音就应该是从声音发源的地方发出,而不是玩家所在的位置发出。比如听到怪物逐渐靠近那种声音,脚步声越来越大,怪物离你越来越近,就可以增加紧张感和游戏的刺激程度,而声音是从玩家所在的位置发出没有什么感觉。而且良好的声音可以给玩家指引方向,让你的虚拟世界更加的真实。

互动的环节,在VR中玩家期待可以像在真实的世界里面一样与虚拟世界进行不同的互动,如果在桌子上放一个杯,玩家想是把它装水还是打碎,如果给他一把火把是希望把世界上的东西点燃或者把黑暗的地方照亮。比如说从哪个山洞上面滴落的水滴把手放进去期待看到水滴泵崩渐的一种效果。在虚拟的世界中你可以让玩家有越来越多互动环节的体验,他就会越来越享受这样的过程,切记你想要把什么样的元素引入到虚拟世界中一定要做好这个准备,因为你引入的东西越多,那它开发量是呈指数进行增长的,一定要提前做好这个计划。

下一个是智能的敌方单位的AI,不同游戏的敌方单位AI编写应该是有所不同。就我们的游戏来说,为了创造一个可信的战斗AI特别是一个进战的AI,我们需要交汇敌方的单位AI来如何判断,跟传统的PC游戏完全的不同。传统的游戏当中玩家有一整套规定好的攻击对话,但在第一人称攻击对话中是实时无穷的变化,敌方单位的AI应该对这种变化做出不同的反应。为什么这个问题是如此的重要?这就是我们在长达8个月的收集市场的反馈中所总结出来的经验,我们了解玩家开始期待可以战胜一个完全接近真实的世界这种进战AI,如果你不给他,他就给你差评差评,所以如果解决这个问题就需要有非常先进的AI程序编写。

最后一个要想的其实是防抖动,虽然并不能被归为是互动的设计,但是太重要了。因为在VS的世界里就看着你的双手,如果玩家的双手不停的抖动像帕金森症一样就会打破沉浸感,一定要做好大量的优化工作让手不要抖。在我们最开始做VR游戏的时候,我们是信心满满的,因为我们是PC游戏都熬过来的,VR游戏又能怎么样?结果给了我们一个非常大的教训说,完全都不一样。所以如果你们现在还没有完全开始去做VS游戏的话,我们一定要提前做好很多这样的一些研究的工作。

那现在关于技术方面的分享就结束了。所以最后由我来进行一个总结。

北欧巨魔:目前我们说内容为王,一些很简单的Session Time是不被接受的,现在完成度是50%,游戏时间达到了6.5小时的长度,玩家平均玩一次的时间是在一个小时左右,价格区间是在25美金左右。所以是这样的一个长度和这样的一个价格是玩家可以接受的。说了这么多,刚才讲了一下在这一年多总结出了叫巨魔科技,有领先的AI设计,真正的针对VR的互动设计,优秀的Shader编写方案,极致优化方案。当解决了所有的问题以后,我们的玩家是如何在游戏世界里感到很爽,玩的非常开心呢?给大家分享一段由我们YouTube上面热心的玩家以及粉丝、主播们游戏的视频剪辑。

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