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资讯 > VR/AR > 爱奇艺智能科技CEO熊文:用视频破局VR市场
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爱奇艺智能科技CEO熊文:用视频破局VR市场

时间:01-19 15:01 阅读:9686次 转载来源:青亭网

今天主要跟大家分享一下我们在VR领域一年以来的收获和一些想法,重点是谈谈我自己这一年以来的一些体会。这里面的观点也是抛砖引玉,对不对欢迎大家来探讨,一家之言,也是做一个交流。

一开始总得是稍微说一说,我们这一年都干了一些什么?从爱奇艺角度来讲,简单来说是两件事情:第一件事情,我们做了VR一体机,做了硬件。第二件事情,在内容方面做了一些工作。

这里面的大部分内容,大家也都比较了解。从产品上来讲,3月份发布了一些产品,有些方面还是比较创新的,包括我们是比较早的用了4K的屏,包括用人工智能等等的方式做了语音包括虚拟影像方面的工作。另外应该是比较早的用摄像头方式做了6DOF位置跟踪,产品方面是去年的一些工作。总体来将,在创新的方向上做了一些探索。

爱奇艺作为一个内容平台,在内容方面盘点了一下,去年也是结合自己的头部IP,大概做了十几个跟IP相关的VR内容,包括视频、游戏。现在来看VR的内容大概超过2万条,从爱奇艺这边能够激活的用户,看了一下最新的数据也是超过了5000万,所以从整个的硬件和内容方面我们也做了相关的探索。当然,在这个场合其实也是简单地做一个回顾,重点还是说一下一年以来自己对行业的一些想法。

大概是有以下几个想法:

第一,整个做下来很明显的一个感受是说,VR跟手机很不一样。其实不管是很多做硬件、内容、平台等等,过去的10年,移动互联网整个的方面给了大家很多的惯性,可能下意识的是说把VR当成手机来做。当然,有这个想法可能第一件事情会感觉到比较的失望。因为如果从2008年苹果开始做iPhone,它其实是用很短的时间,几年之内其实做成了一个非常大的产业。当然真要算起来VR的时间也不短了,我们会发现规模上面差很多,而且在可以预见的未来几年好像也不会像手机一样的快速爆发。这显而易见是不太一样的。而这个不一样,不管最终是做硬件还是内容的,其实大家在商业模式上会有很大的不同。

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硬件上来讲,想通过规模效应获利,好像这个事情看起来还是有难度的。做内容来讲,如果是传统的免费内容加上广告等等的模式好像也不行。整个规模的不同,其实对商业模式也会产生不同,包括对于用户的这样一种行为。因为手机是一个很典型的刚需产品,是每一个人都要用的,都要有的,不管喜欢不喜欢还得需要一个手机。对于VR来讲,确实它不是必需品,只是对很多事情有需求的人才会用产品。它在各个方面都会不同。第一个感受是说还是要认真地思考VR业务的本质,它和手机有特别大的不同。如果是用惯性思维手机时代的逻辑去看这个事情肯定是不错的,这是第一个感受。

第二,很多人经常讲说,2018年跟2017年相比有什么变化?我自己总结变化是,一个很好的事情是,这个产业即将从产品驱动到内容驱动,一开始核心是产品,大家讲你产品得做到一个及格线,然后大家觉得没用,这是第一阶段。第二阶段发现产品没用的话用来干什么?尤其是对VR产品来讲是一个摆设,第二阶段是内容驱动。

当然再往下是商业模式驱动,无论是从产品、内容各个方面,大家要考虑VR这件事情本身端到端的商业模式是什么样?我想一个比较好的事情是说,经过过去的几年发展,之前抱怨上游技术等等各个方面,导致硬件很多方面有不尽人意的地方。现在很欣喜地看到一些方面,技术产品和上游相关的,屏幕、处理芯片和其他的技术成熟,应该是行业开始从产品驱动已经要进到内容驱动了,内容应该会成为未来一两年大家最最关心的一点。在这之前,可能我们很关心一些核心硬件的进步,接下来可能会关注内容本身的突破。所以说行业应该正在从一个产品驱动的阶段进到了内容驱动的阶段。

第三,这也是我们比较有多感触的地方。很多的时候,一方面是说同行的交流,看一些行业的媒体,这里面所关心的一些点,可能更在于说黑科技和一些技术的突破。当然另外的一方面来讲,如果真的是跟真实用户来去做沟通的话,你会发现用户关注的点还是和行业里面圈内人关注的不太一样。

确切地来讲,对于移动VR来讲,其实现在用户核心的关心还确实只是视频。在其他方面有一个特别明确的感受,我们当然也做了跟游戏等等相关的,后来发现用户经常会问一个问题说,我有一个小时到底是玩游戏还是去吃鸡?这个问题一般很尴尬不太好回答。但是在VR视频上还是面临比较少的场景,所以我这里也是想分享我们的一个观点,当然不是因为爱奇艺是做视频的王婆卖瓜,实际跟用户接触下来看,视频对VR来讲,对2C来说是最重要的应用,也是用户最关心的应用。

第四,这也是爱奇艺自己在内容方面的持续的一个尝试之后很清晰的认知。VR内容发展的问题是一个技术问题,更是一个艺术问题,确实今天也看到了这样的一些采集设备,当然设备本身也有它的很多问题。从采集到拼接到传输到终端这样的一些边界等等,包括立面体等等都会有很多的问题。

但从根本上来讲,其实它还是一个艺术问题。我们传统的电影、视频,经过上百年的发展,还是有很多的艺术理论,一代一代总结下来了之后知道怎么样用镜头语言讲故事,这里面有很复杂的一些东西。但是VR里面来讲其实还是一片空白,当然要考虑从一开始的拍摄,到后来拍摄加上CD等等的方式结合,各种各样的方式在尝试。但是我想今天还是在过程当中的状态,你想发展确确实实不仅仅是我们这一帮做技术的人,更是一个搞艺术的人要突破的事情。

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以上四点是对整个这一年下来做的VR行业的一些思考,也跟大家做一个分享。总的来看,我相信2018年比2017年有好的进步和发展,这个行业从一个阶段面向另一个阶段,虽然我们面临的挑战很多。当然在基础之上,也是很坚定爱奇艺的一个策略和想法是什么?就是说我们的策略应该是说,从内容到硬件,我们能够去做一个更好的关于体验,这也是爱奇艺的策略。我非常高兴的看到一个现象是说,可能在刚开始做VR,头几年大家很多的策略是比较扎堆的,你会发现一个品牌和另外一个品牌好像没什么区别,大家干的是同样的事情,但这应该是行业不成熟的标准。我相信接下来这个行业会有分化,大家不同的品牌应该能找到适合自己的一个定位,能够去把自己的事情做好。

从爱奇艺的角度来讲,我们一方面认为视频是移动VR消费最关心的应用。第二方面确实是有独到的资源优势。我大概算了算,爱奇艺应该是现在还是唯一既在内容本身积累,同时在硬件方面也有相关的积累。基于这一点确实责无旁贷的是说要把视频这件事情做好,能够让用户拿到产品会觉得说,假如有一个小时的时间,我会把它选择放在VR上面,而不是做其他的方面。

这里要特别的说,对今天所有做VR的人来讲,在座的大家真的不是竞争对手,而是说所有人有一个共同的竞争对手是其他的设备。对一个用户来讲,一天用来娱乐的时间就这么长,是用来看电视、用来玩手机,还是用来看VR?这是一个很大的问题。

这也是我最后对这一年跟各位朋友交流的一个观点就是说,我想2018年,第一,大家别互相拆台,大家都是朋友,坐在我旁边的周总、苏总,我们应该要经常团个饭局大家一块聊聊天,为什么?我们有共同的目的、共同的目标。在这个阶段我们真的是互相的鼓劲、互相的帮忙把整个市场做出来,能够在消费者和整个市场里面建立VR/AR的口碑,能够把这个做大是我们关心的事情。

当然另外是不扎堆,我其实看了看大家想关心、想做的事情还挺不一样的,而且每个人把事情做好了一定是有利于整个行业。我也看到了整个VR行业2018年、2019年真的会出现一个转折和突破,真的是在硬件长期以来比较困扰的问题,会有一个基本上我们满意的解决方案,当然不到完美,但应该有一个满意的解决方案,在这个基础之上其实是一个挺好的阶段。

最后,结束时,还是说所有在行业里的同行,大家一起携手一起把2018年做成比2017年更精彩的一年,相对VR来说,在2018年,大家一起携手能有些突破。所以这就是我们的一些观点,供各位来分享。

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