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Collision 2019|索尼谈VR未来,无线、视线追踪等或成下一代VR必备

时间:05-27 00:00 转载来源:VRPinea

索尼还是安安心心的关注着娱乐游戏领域。

正文共 3273 字 10 图;预计阅读时间  分钟 

 

在上周举行的Collision 2019大会中,索尼研发高级副总裁Dominic Mallinson进行了一场名为《The future is bright for virtual reality》(虚拟现实的未来一片光明)的演讲,向与会者分享了自己对于VR的看法,以及索尼未来对VR/AR的计划。

 

Dominic Mallinson

 

Mallinson指出,截止至今年3月,索尼已售出420万台PS VR头显。对此,Mallinson表示:“我们对这些数字、以及这个位置非常满意。但我们知道我们可以做得更好目前市场上有超过9600万台PS 4。我们想把更多的人转变成PS VR用户。

 

其余有关Mallinson的演讲、外媒venturebeat对其的采访内容,已整理如下。

 

VR不同于任何其他媒体

 

Mallinson表示,相比起电视节目、常规电子游戏、电影、书籍和广播等,VR更能给人们带来沉浸感。VR以一种更高级的方式调动人类所有的感官,比如VR有更特殊的光学结合方式,这是人类在任何其他媒体上都无法看到的。

 

当谈及使用VR时的感受时,Mallinson提到了经典游戏《PlayStation》改编成VR后,所有自己想做的事情都得到了实现。但Mallinson个人觉得VR有些极端,所以即使很喜欢但并不能长时间沉浸在其中。

VR技术日新月异

 

在演讲与会后采访中,Mallinson谈论最多的话题便是VR技术。他首先给出了三个革命性硬件进步的例子,同时提供了自己对未来的预测。

 

 

1.分辨率:分辨率关乎着显示器的锐度和清晰度,而下一代的VR头显将能够在分辨率上翻倍。

 

2.视场角:用户需要更宽的市场。目前人类视觉系统最大为180°,而大多数VR 头显只能达到100°左右。尽管当前市场在拓宽视场方面投资回报正越来越低,但下一代的VR头显可以在视场角上达到120°。

3.HDR(高动态范围)HDR电视行业的体验起着很重要的作用。人眼的可视范围很广,可从明亮日光到深色阴影,但VR仅能实现其中一部分。Mallinson期待未来能有应用HDRVR设备。

 

以下是Mallinson对其他VR技术的阐述。

 

无线VR

 

由于潜在的普及作用,Mallinson非常关注无线高端VR

 

Mallinson强调:“若想要扩大VR的普及范围,用户的舒适度非常重要用户舒适度有很多方面。这里我只讲一个:线缆用户被缆绳束缚是很不方便的,也会对用户的运动进行限制。此外,线缆还会影响用户的设置配置系统,以及将其存储在何处等问题很显然,在人们的生活空间里有一堆电缆的设备是没有任何吸引力的。所以若是要更广泛的普及,我们必须解决这个问题

 

 

对此,Mallinson他提供了两种方法:VR一体机用无线传输技术取代电缆

 

Mallinson解释道这两种情况都需要一个电池,放置在头部或靠近头部的位置从人体工程学和工业设计的角度来看,把电池戴在头上有点不方便。虽然目前的一部分VR一体机已经变得很不错了,但老实说,若是想获得大量的计算性能和渲染性能,只能通过高端PC或高端主机,所以今天的无线设备无法与系留头显竞争。人们不能把它放到头上。”

 

值得庆幸的是,这方面的技术发展十分迅速。Mallinson表示:“当下的无线传输技术每天都在进步60Ghz等新技术使得上述选择成为可能。但这可能仍然只是一种选择,因为它的成本比线缆更加昂贵。”

 

 

不过,Mallinson表示暂时不会研发VR一体机。他首先对Facebook的全新VR一体机系统Oculus Quest表示赞许,但他不认为索尼将采取类似的策略。

 

多个版本

 

被问及是否索尼有PS VR 2的计划时,Mallinson没有给出明确的态度,但表示索尼有可能会推出多个版本的设备。

 

Mallinson承认:“这绝对是一个很好的机会,尤其是对无线VR来说。现在我们已经拥有系留头显,若是可以用无线替换有线,就能创造出更多的机会。这时,用户就可以拥有两个版本的设备,一个入门,一个高端。PS4是这样,PSVR同样可以是这样。

 

视线追踪

 

Mallinson谈到了一种将能取代触控的用户输入方式。Mallinson宣称:视线追踪是最让我兴奋的技术。我们已经开始在行业相关的活动中看到这一点。它非常有可能从接近于根本的程度来颠覆VR用户体验。有了眼神交流之后,我认为每个人都可以直观地理解人类沟通的丰富程度。

 

 

“而谈及视线跟踪的意思,这是一种可以判断用户在虚拟世界中注视方向的技术。最为重要的是,这可以允许用户做额外的事情。我们可以测量用户的IPD,亦即瞳孔间距离。这对VR而言非常重要,因为它可以帮助用户准确地设置光学系统和渲染系统,从而为用户提供最大的舒适度,并真正在VR中实现正确的距离感和比例感。这将带来无数的用户界面和用户体验可能性。”

 

视线跟踪应用程序

 

Mallinson提到了数个关于注视点追踪的潜在应用,其中一个明显的用例便是用于控制指针,进行菜单选择。通过眼睛来控制游标是最为基础的应用。

 

视线跟踪还能应用在一个更广泛的概念中。当用户可以看到若干个虚拟角色,能与之交流、询问问题,并非常自然无需使用鼠标、键盘或操纵杆,这将非常适合VR社交:在多人社交情景中,眼神接触有助于个人表达,以及建立情感联系。

 

VR社交应用《VR Chat

 

Mallinson指出:我认为视线追踪,将会是我们在下一代VR中看到的最激动人心的变化。当我们回顾用户输入的历史,从键盘开始,然后是鼠标,再到最近的触摸屏界面,注视点输入与前面的每一个进步一样重要

 

不过,Mallinson坦诚,当前的VR行业并没有完全认同他的这一想法:“每个人对此都有不同的看法有些人只关心视觉效果,因此最高分辨率可能比其他任何东西都重要。但对我来说,整个频谱中最为重要的元素就是注视点,追踪将能允许更多更丰富的用户交互。

 

注视点渲染

 

Mallinson对视线跟踪如此看好的另一个原因是,支持中心渲染

 

Mallinson解释道:“像素需要更多的渲染性能。人眼视网膜中有个地方名为中央凹,它主要负责人类最锐利的视觉区。而人类的周边视场实际相当模糊,所以,如果能够将渲染性能与这一人眼特性相匹配,这将可以提供更高的有效分辨率,以及更高质量的图像。注视点追踪在这方面可以实现双赢局面。”

 

 

注视点追踪可以为人类带来全新的用户体验,还支持中心渲染的硬件优化。所有这些都包括了技术的快速进步,Mallinson预计这将推动VR的广泛应用。

 

VR行业需要更多的内容

 

有关于VR内容的话题,Mallinson重申“虽然我们一直在重复讨论这个话题,但它很值得。因为内容是一件很重要的事情,内容对于VR来说就是一切。如果没有内容,VR就只是一项无聊的技术。幸运的是,VR领域已经出现了大量的优秀游戏。但市场同样存在许多优秀的非游戏体验:体育电影培训治疗和其他。我猜测,VR社交或将成为推动VR普及的一大力量。”

 

 

目前,索尼正在投资非游戏类VR应用,但仅限于是在娱乐领域,比如VR社交、叙事体验等。Mallinson表示:“VR行业需要更多的人参与进来,创造引人注目的体验。索尼对游戏方面有着很好的把握,而且我们仍然在投资我们自己的第一方游戏。但我希望其他厂商可以稍微加紧这一方面的工作,从而为VR市场带来更多的教育体验、培训内容,以及医疗应用。”

 

暂无计划做PS AR

除了VR外,Mallinson也谈到了AR。但Mallinson表示,目前索尼并没有对AR有所规划,仅从研发角度密切的注视着市场的发展。

 

Mallinson解释道:“虽然AR令人感到兴奋,在未来有很大的潜力,但要做好,其难度要比VR超一个量级。只有我们能够顺利解决VR的问题,我们才可以转向AR。但如果要直接跳到AR,我认为这还非常遥远。”

 

 

对此,Mallinson举了三个“拦路虎”首先,视觉聚散冲突很难解决,目前这个问题可以在VR中规避掉,但AR却不能;其次,如何对现实世界捕捉使虚拟物体看起来更逼真;最后,很难捕捉真实世界的光线,为虚拟对象绘制精确的阴影并非易事。

 

除此以外,Mallinson抱怨道:“困难的问题还不止这三条,尤其对于游戏而言,我们甚至不清楚什么类型的游戏适用于AR。比如喜欢玩《指环王》等幻想型游戏的玩家,真的会喜欢在厨房里玩AR版吗?所以当前AR还存在一大堆的问题,我认为我们可以克服它们,但在此之前,我们首先要尽可能做好VR,然后再自然地过渡至AR。”

 

最终想法

 

大家都很好奇VR与下一代PlayStation的整合程度Mallinson指出:“这两者将会重度结合在一起。虽然人们没有VR,也仍然可以得到非常棒的体验。但如果他们有VR,就会得到一些原本无法得到的体验。”

 

 

Mallinson表示索尼也做了很多事情,来保持PS VR的势头:“首先最重要的是保持优秀内容的持续产出,真正鼓励开发者创建更多优秀的VR内容。其次,从硬件的角度来看,设备的舒适性和功能性也非常重要。所以头显需要更容易穿戴和拆卸,需要更容易设置,并且拥有非常舒适和符合人体工程学的体验。这是我们在硬件设计方面的最大目标。”

本文由venturebeat刊发,属VRPinea原创编译稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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