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格如灵张琨:坚持做虚拟化内容提供商,未来5年VR将迎来爆发期

时间:11-12 16:06 阅读:5090次 转载来源:亿欧

2011年从搜狐出来,张琨看到移动互联网风口,做了一款教育产品三人行网络教育,虽获得了几百万的用户,但苦于变现无门,公司最终被收购了。

而后2013年初加入决胜网,伴随决胜网接连四轮融资完成,并登陆新三板,他选择离开,去做一份自己的事业。

深耕教育领域,做新计算平台的内容

面对人生中又一次的创业,张琨变得更加理性,不再像第一次创业时那样莽撞。因此他选择继续在自己待了7年的教育领域创业。

同时作为一个互联网人,张琨认为,其创业有两大方向可以做,一是工具;二是内容。做工具的选择,让他想到自己第一次创办的三人行,当时在平台上获得了不少流量,但变现之路却相当漫长。纵观市场上做工具的公司,大多都是靠融资活着,非常痛苦。

因此排除掉做工具这条路,张琨选择做内容,而内容方面也分两条可走,一条是做的内容非常优质,可以通过内容吸引流量,由此通过广告的方式实现盈利;另外一条是做的内容非常值钱,通过售卖内容来挣钱。

在当时张琨判断,线上流量已越来越贵,如果要做内容,必须要做新计算平台的内容,这个平台要求是具备独立的计算能力。如果计算终端是手机或智能手表的话,最终还是靠硬件的积累进行盈利,不能产生其他的长尾价值,无法形成一个完整的生态。

就这样,张琨选择切入VR/AR,创立了格如灵科技,专注做一个虚拟化内容提供商,向国内外K12阶段的学校、机构和家庭提供基于3D/VR/AR的内容型产品,主要产品为主打上课场景的格如灵未来课堂和主打虚拟化教育的产品格灵世界。

选择To B方式,以VR/AR切入K12领域

也是出于谨慎的考虑,有着上千亿市场规模的K12成为了张琨看重的领域,在To B 或To C的选择上,由于VR市场发展并不成熟,国内在VR硬件的保有量上非常有限,因此最终他选择To B端,为公立校提供虚拟化内容。

经过6个月的研发后,公司推出了三条业务线:面向K12 的系列性产品、面向中职、高职学校的个性化解决方案、以及进入不同内容场景(比如图书馆、海洋馆)的体验点式产品,其中K12 是核心业务。

为了把自身内容产品进行标准化,格如灵在国内第一个使用VR一体机,并为教育设计了标准化场景。

截至目前,格如灵VR内容知识点已将近600个,3D模型拥有37000个,覆盖了6个国家和地区,进入了120家学校,据张琨表示,今年年底,格如灵将会进入200家学校。在今年5月完成新一轮融资后,格如灵全面开放平台,吸纳更多的内容创造和制作者,致力于将内容平台化。

开发增量市场——格灵世界

但由于公司服务的多是公立校,总是会面临寒暑假问题,因此为了开发增量市场,覆盖校外市场,格如灵在2017年获得Pre-A轮融资结束后,开始研发STEAM教育平台,即格灵世界,这款产品在今年5月正式上线。

“编程是在线上可以找到场景的业务,主要是因为编程的远程学习是可控的。是否可控是我对一个业务能否线上化的重要判断。”张琨对表示。

对于格灵世界的打造,张琨谈到,他期望公司可以把海洋馆、科技馆、生物馆整理成一系列的课程,这些课程主要是覆盖STEAM标准化知识为主,以及科技知识、工程桥梁知识等,最终以功能性游戏的方式对学生进行教授。

格灵世界

不过,张琨强调,格灵世界的关注点不在编程上,他们主要是让孩子以功能性游戏的方式学习到有趣的科学知识。

据介绍,由此格灵世界边际成本非常低,其主要是向校外培训提供,截至今年8月,已和近百家机构的达成合作。

同时张琨提出,当下STEAM教授很多线下采用硬件的方式,这样的模式相对较重,他希望格灵世界未来有可能成为STEAM在中国落地的一种模式。

总结

“对未来,格如灵找到了一个自己的道路,就是做虚拟化内容提供商,做擅长的教育内容,目标人群主要还是K12。”张琨说道。

其实在2018年再谈VR这个话题,不少人会连连摇头,因为从2014年VR的大火到现在的低谷期,其中不少企业倒闭了、转型了,虽然大家曾经都被VR惊艳过。

因此现在对还坚持通过VR切入教育领域的张琨来说,是极具勇气和毅力的。张琨也承认当下的VR在谷底爬坡,但他提到,2018年VR教育市场,比去年增加了3倍,虽然整体基数很小,但增速是很快的。同时格如灵也把AR、3D等虚拟内容作为了战略重点,扩展了VR应用于教育的边界。

此外公司VR内容方面的进度,也得益于内容的标准化及生产内容合作伙伴的增多,呈现成2-3倍速度的增长,据张琨介绍,今年格如灵VR内容平台有近1000个内容,明年则将会达到2000-3000个。

靠着对国内整体大环境的预判,张琨相信,5年后,随着5G的到来,VR相关技术的进步,VR将会迎来属于它的春天。


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