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5G网络集成后,VR流媒体竞争也将日益激烈

时间:11-08 00:00 阅读:4514次 转载来源:VRPinea

英特尔:“用户对视频数据的需求,不仅仅因为视频分辨率的提高,还因为额外的嵌入式媒体和优化的沉浸式体验。”

正文共 3968 14 图;预计阅读时间 10 分钟

上月,英特尔发布一份新报告《Intel Study Finds 5G will Drive $1.3 Trillion in New Revenues inMedia and Entertainment Industry by 2028》(至2028年,5G将为媒体和娱乐行业带来1.3万亿美元新收入)。报告对未来十年,5G在视频领域的应用;以及5G助力VR/AR取得重大进展等方面有着非常积极的看法。

 

报告截图

 

虽然,小编认为事情并没有英特尔报告中所呈现地这般乐观。不过,报告中提及的,“5G技术对视频领域和VR/AR的发展有着促进作用”这一点,确实不可否认。因而,本文主要想就5G当前的发展现况、5G在视频领域的应用场景,以及随着5G网络的集成,VR/AR流媒体竞争日益激烈等方面,略作分析。

 

5G发展现况

自今年6月,5G行业标准确立推出后,5G走向商用的发展进程便处于如火如荼的状态。放眼整个通讯行业,从手机厂到芯片厂、从通讯设备商到运营商,5G产业链的热情如“星火燎原”般被瞬间点燃。

 

放眼全球,就北美和亚洲地区而言,82%的移动运营商在大力展开5G技术的试验和测试;其中,12%的运营商计划在年底前推出商用5G服务。

 

 

具体而言,5G将于2018年底在北美上市。美国最大通讯运营商AT&T表示,其将于2018年年底推出全球首个5G移动网络。此外,欧洲的大多数运营商,计划于2021年或之后,部署5G服务。而韩国预计2019年3月正式实现5G商用。就国内而言,国家政策正在大力推动5G发展。按照工信部部署,我国将于2020年实现5G商用。

 

 

具体到国内通讯行业的各大厂动态,5G进程正积极、稳步地进行中。

 

首先,从三大运营商来看,明面上各有节奏,暗地里则是各种抢跑。其中,中国移动最早5G部署,中国联通紧随其后,而中国电信可以算是“后来者居上”。

 

据了解,中国电信计划于年内在全国多个城市开展中等规模5G外场实验(已于9月开启5G原型机技术验证),领先其他两家运营商。而总体进度上,三大运营商走向5G商用的步伐,不会拉开太大差距。时间线上,应均为2019年进入预商用,2020年实现正式商用。

 

 

其次,再来看下芯片和通讯设备厂商的5G布局。

 

9月25日,英特尔在北京举办5G网络峰会。会上提到,英特尔将联合中国联通,打造2022年5G北京冬奥会。据悉,英特尔还是今年韩国平昌冬奥会的5G解决方案提供商。

 

再者,部分手机厂商已初步完成商用5G手机的开发。此前,小米、OPPO、Vivo通过采用高通的解决方案,已成功打通5G信令和数据链路连接,完成5G商用移动设备硬件的初步开发。再有,如5G版Vivo NEX,已初步完成面向商用的5G智能手机软硬件开发。

 

5G在视频领域的应用场景

尽管,从上述进程来看,5G离我们越来越近。不过,需要注意的是,真正的商业应用案例却始终没有着落。当前,比较清晰的是,一些应用场景还是得以窥探的。

 

例如,英特尔在报告中,提及的视频领域。

 

 

以观看VR视频为例,一段几秒钟的高清全景视频,可达到几十兆甚至几百兆——以现有的4G网络传输速度,难以提供给用户流畅的观看体验。可随着消费水平的提高,消费者对高清晰度视频的体验需求却越来越高。而要解决这一矛盾,就需要依托5G这种采用特高频进行通信的、更高效的传输网络。

 

据英特尔预测,用户对视频数据的需求将从2019年每月平均11.7GB增长到2028年的84.4GB,并占据所有5G流量的90%。

 

 

此外,根据国家工信部的规定,我国的5G初始中频频段为3.3-3.6GHZ和4.8-5GHZ两个频段。并且,24.75-27.5GHz、37-42.5GHz高频频段也正在征集意见。而现在的4G网络所采用的却多是0.3-3GHZ频段。所以,与4G相比,5G网络在传输速率上所提升的空间之巨大,显而易见。

 

简单来说,5G网络对于4K甚至8K超清视频,有着良好的承载能力。5G网络技术在视频领域的应用场景可包括以下几方面(不仅限于):

 

  • 远程超清直播:如大型赛事直播(奥运会等)、大型演出直播(明星演唱会、VR直播)、重要事件直播(节日庆典)等。

  • 远程安防监控:对火车站、著名景点、高危工作地点的高清监控,让画面不再模糊,更显实用价值。

  • 远程超清医疗:如通过4K摄像机拍摄急救车内患者的高清视频,方便医疗专家远程精确指导,抓住急救的黄金时间。

 

随着5G网络集成,

VR流媒体竞争将日益激烈

如小编上文所述,随着5G的到来,更高清、流畅的视频将在各应用场景中为用户带来更佳的体验,更受青睐,VR视频领域也不例外。正如,英特尔在报告中所提到的“用户对视频数据的需求,不仅仅只是因为视频分辨率会提高,还因为额外的嵌入式媒体和优化的沉浸式体验(5G网络更低的延迟可帮助解决VR眩晕问题)。”

 

而未来,随着5G技术的加持,流媒体(包括VR视频在内)将拥有更高的可持续发展性。在这一趋势下,作为内容载体的VR流媒体平台的竞争,也势必会更激烈。

 

 

据小编了解,除了像Visbit、NextVR这样专门的VR流媒体服务商外,许多老牌流媒体平台或其他TMT行业的厂商,也已经入局VR/AR流媒体领域。

 

Hulu,背靠迪士尼、康卡斯特、AT&T。

Hulu,是提供一站式服务的流媒体服务商。由美国国家广播环球公司和福克斯,于2007年3月共同注册成立。目前迪士尼、康卡斯特,以及AT&T旗下的华纳媒体均持有Hulu股份。其中,持有60%股份的迪士尼为Hulu的控股股东,而康卡斯特和AT&T旗下的华纳媒体分别持有Hulu 30%和10%的股份。

 

 

2015年10月,Hulu VR应用随Gear VR推出;

2016年6月,Hulu VR应用宣布支持Oculus Rift;

2016年11月,Hulu VR喜剧《虚拟迈克和诺拉》登陆Daydream View;

2017年2月,Hulu VR支持Oculus社交功能OculusRooms。

 

Netflix

 

Netflix,成立于1997年,为世界多国提供网络视频点播的公司。Netflix于2002年上市,2007年开始在线视频流媒体服务。上月,Netflix与加拿大电影中心(CFC)达成全球合作。此外,2019年起,Netflix将与迪士尼结束合作,后者推出自己的流媒体服务品牌,并不再向Netflix提供新内容。

 

 

2015年9月,Netflix入驻Oculus VR商店,成为首个内容商家;

2016年12月,Netflix登陆Daydream VR视频平台;

2018年6月,Oculus TV上线Oculus Go,支持Netflix。

 

YouTube,背靠谷歌。

YouTube,在线视频服务提供商,为全球用户提供视频上传、分发、展示、浏览服务。2005年成立,2006年11月,被谷歌以16.5亿美元收购。

 

 

2016年4月,YouTube正式推出直播流媒体360度视频服务,当时的加州切科拉音乐节的部分音乐会通过VR直播;

2018年7月,YouTube VR应用登陆Gear VR;

2018年9月,Oculus Go宣布支持YouTube VR,并增强视觉渲染功能。

 

HBO,背靠时代华纳。

HBO,有线电视网络媒体公司,其母公司为时代华纳集团。HBO电视网于1972年开播,全天候播出电影、音乐、纪录片、体育赛事等娱乐节目。

 

 

2016年12月,《HBO GO VR》、《HBO NOW VR》登陆Daydream VR视频平台。

 

亚马逊

 

亚马逊入局VR已久,例如VR+购物、VR游戏,有自己的VR开发平台Sumerian等。此外,2016年12月,亚马逊就已向多个国家推出其流媒体视频服务Prime Video,并且早前一直被传将拍摄VR自制剧。

 

其他

 

2018年1月,视频播放平台Plex,正式推出流媒体内容共享平台Plex VR,并上线Daydream平台——给用户提供一个交互式社交VR环境,观看从Plex DVR或Plex媒体服务器传输、播放或录制的视频内容。

 

 

国内,爱奇艺、乐视、优酷、搜狐等视频网站也都在VR视频上有所动作。此外,苹果也宣布2019年将推出流媒体视频服务,是否会涉及VR业务尚不清楚。

 

 

由上可见,随着移动互联网的发展,流媒体早已迅速崛起。而随着VR技术的发展,已经入局或将布局VR视频领域的各老牌流媒体平台,或其他TMT行业的厂商,还会更加重视其VR流媒体平台的发展。

 

正如小编前文提到的,基于5G技术在4K甚至8K超清视频方面的良好承载能力,未来5G在视频领域的应用场景将更加丰富,可被应用于赛事直播、医疗、教育培训等多种领域。而这一趋势与流媒体的发展趋势(从简单的娱乐内容平台,逐步趋向为“供用户进行娱乐、社交,或进行视频学习”的多功能平台,或者说一种手段),以及具备可视化特征的VR技术的应用场景是非常符合的。

 

因而,随着5G技术的兴起,流媒体平台发展的可持续性也会加强,VR视频的发展也会被促进。那么,VR流媒体平台之间的竞争也将愈加激烈——比开发团队、比分发平台、比金主爸爸等各种资源。

 

 

最后,值得一提的是,5G虽然有着上述各种优势(更快的传输速率、更低的功耗和延迟等),但“5G+VR/AR”要真正落地,还有一段鸿沟有待跨越。除了需要5G从预商用实现正式商用、4G到5G通讯设备的迭代、用户为5G流量付费的标准的确立外,VR/AR设备的普及、优秀的代表性内容的产出、真正精品内容的匹配等,也是需要着手解决的问题。

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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