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“黑盾”创始人陈修超:VR自助机成功开局线下市场,多方联动并进吸金效果翻倍

时间:11-07 00:00 阅读:4292次 转载来源:VRPinea

此文有关三部分:VR自助机方方面面的问题;陈修超认为VR与传统娱乐相结合能产生怎样的联动效应;及公司未来的战略规划。

正文共 7135 18 图;预计阅读时间 18 分钟

 

谈及线下自助设备,大众最容易想到的可能主要是迷你KTV、夹娃娃机、自助按摩椅,以及饮料自动贩卖机等。至于“VR自助机”,几乎不会有人提到。毕竟,虽然VR的概念不算新,但VR技术本身也是2016年才火。即从大众认知的角度来看,还是很新。

 

不过,随着VR技术的不断沉淀,VR行业的发展日渐平稳。面向B端和C端市场的各应用场景也不断被拓展,加之线下自助娱乐市场早已进入风口期,故“VR自助机”虽然新,但其出现也不算突兀。

 

狮峪智能“黑盾嗨站”

 

然而,“风口”与“泡沫”总如影随形。线下场景的空间红利被各方不断蚕食,如今线下自助终端市场上的各类产品,严重饱和以致过剩。而狮峪智能科技有限公司(“黑盾”创始人陈修超旗下公司,专注于VR硬件设备研发等)选择此时携黑盾嗨站/迷你嗨站,切入VR游戏市场&线下自助娱乐市场,自然是自带争议体质。

 

“黑盾”创始人陈修超

 

今年VR线下市场变幻莫测,多家体验店黯然离场的同时,新生店也在不断入局。因此,当VRPinea了解到,狮峪智能目前已经在线下铺设黑盾嗨站时(VR自助机+线下传统娱乐设施),便特意上门拜访了“黑盾”创始人陈修超。专门聊一聊狮峪智能VR自助机方方面面的问题、陈修超认为VR与传统娱乐相结合能产生怎样的联动效应,以及公司未来的战略规划

 

实际上,在2017年初和2018年初两个时间段,VRPinea与陈修超的交流中,陈修超就多次表达了有关VR游戏落地,以及VR线下体验店的发展和运营模式方面的很多想法和理念。并且,也表明了欲“建立线下共享娱乐超级市场”的决心(详情可戳:Vsensory工作室创始人陈修超:线下VR,傻瓜式的街机模式或可一试VRPinea厂商年终回访四:喂阿科技及7663 VR平台)。

 

入局:

契机已到,抢占空白市场

 

正如前文所述,目前线下自助终端市场已出现“需求饱和、过剩”的态势。泡沫已现——类似友唱迷你KTV这般的自助设备新鲜期已过,营收能力大幅下滑,不少代理商质疑其进一步吸金的能力,设备拥有者租期结束后自动退场的也不在少数。

 

而在陈修超看来,这正是契机之一。陈修超认为,当前市场上已有自助设备的饱和,恰恰是VR自助机这样的“新自助终端”发展的一个突破点——给消费者新的消费目标,赋予市场活力。采访中,陈修超还一直强调“共享经济”这一模式。其认为抹去泡沫后,当下共享经济实质是可以推动VR自助机等自助终端“物联网化”的。

 

狮峪智能办公地点

 

据了解,早在2016年,陈修超就特意参观体验了日本的VR ZONE,并得到启发,要做占地小、频效高的VR街机。

 

至2017年,陈修超进一步思考VR自助的问题。期间,其带领团队多番探索VR变现之路。最终发现,有流水有利润的,要属广东番禺卖设备的厂商;而基本无利润但有现金流的,是VR线下体验店,可回本周期大多得15年以上。

 

黑盾嗨站VR自助机

 

于是,狮峪智能另辟蹊径,选择了国内几乎无人涉及的VR自助机这条路。去年,陈修超在接受VRPinea采访时的美好设想是:“VR自助让机器生钱,既能解决边际成本问题,也能解决教育成本问题。”

 

前期:

“久病成医,攻克各种疑难杂症”

 

不过,设想虽美好,过程却十分曲折。陈修超表示,VR自助机目前能真正落地的背后,是团队“踩过各种雷、入过各个坑”的艰辛探索。

 

设备方面

 

  • 黑盾嗨站/迷你嗨站设备组成

 

据了解,狮峪智能目前已在上海及全国多地投放黑盾嗨站/迷你嗨站。黑盾嗨站由VR自助机+黑盾熊站长自助机(娃娃机)+黑盾加特林激光炮+黑盾礼品自助机四种多元化娱乐项目组成,占地约5平方米;迷你嗨站由VR自助机+娃娃机组成,占地约2.5平方米。

“黑盾嗨站提供给用户自助娱乐、游戏多样、奖励丰富的共享娱乐,”陈修超表示,“我们希望通过充满黑科技色彩的设备外观形象,以及时下最先进的娱乐项目,吸引大量人流驻足消费,形成一整套用户闭环消费的共享娱乐产业链。”

从设备组成部分来看,黑盾嗨站实际上相当于一个“小型复合业态”,采取这样的体验布局,是陈修超带领团队考察过线下街机厅做出的决定。

 

黑盾嗨站网点之一

在陈修超看来,街机厅使用的设备莫过于两大类。一是模拟机,含有枪、车、球、音乐、舞蹈等主要体验内容,总数量多但营收占比少;二是轻博彩类博彩机,比如推金币、娃娃机、捕鱼机。而黑盾嗨站是一个大集合体,一站搞定所有,把一个电玩城浓缩到4-6个平方米内。

 

  • 兜兜转转,与微软签订合作协议

 

具体到VR自助机设备,狮峪智能从设备厂商选择,到手柄适配,再到设备自检、自助补货等,都遇到不少难题。可谓是“久病成医,各种疑难杂症都不带怕的。”

 

陈修超告诉VRPinea,在2017年,团队起初采用HTC Vive的头显设备,但手柄充电与使用不能同时进行,达不到自助的要求。随后改用Hypereal的设备,耗费大量资金让设备商改手柄细节,支持USB供电等,但在试运营中发现驱动总是崩溃,人工维修过于频繁,并不适合自助。

 

黑盾嗨站VR自助机

 

兜兜转转,狮峪智能最后与微软签订合作协议,与微软WMR的OEM厂商进行对接,选择最适用的头显(VRPinea现场体验发现,黑盾嗨站的头显使用的是联想MR头显Lenovo Explorer,佩戴很轻便)。

 

陈修超表示,考虑到成本问题,电脑和VR头显都是租用的,月供不高。“实际上,狮峪智能主要承担机体部分的费用,尽量轻装上阵。”

  

不过,正如大家所了解的,微软WMR手柄使用的是干电池,十分耗电,是实现自助的一大阻碍。对此,陈修超自招硬件工程师破解手柄芯片。考虑到手柄重新开模,损耗率过大、成本翻倍且产能达不到需求,陈修超最终研究出来的“窍门”是在电池后盖上做文章,最终达到USB供电的目的。

 

然而,微软一个更新补丁,又将团队辛苦研究的成果打回原形。

 

目前,狮峪智能已和微软在这一问题的解决方法上达成共识:微软技术团队将到场帮助解决VR自助机的线下问题,例如每次补丁更新上的兼容问题

 

  • 逐一解决各类细节问题,Plan B有备无患

 

在后续的网点试运营过程中,陈修超团队又逐一攻克其他各项问题。例如,发现蓝牙匹配不方便,就动手改用有线来传输数据。再如,针对手柄漂移、头显黑屏等大概率问题,专门写出配套程序。让机器实现每分每秒的自检,检测到的问题会有完整的配套解决方法,例如设备自动重启等(VRPinea在现场试玩加特林机时就发现,设备在屏幕出问题后会自动重启恢复正常)。以及,针对黑盾嗨站娃娃机的自动补货问题加以研究,拥有相关专利。

 

 黑盾加特林激光炮

此外,设备方面,陈修超还考虑到很多涉及用户体验的细节问题。

 

安全问题,头显采用机器控制,自动升降;通过体验内容来控制用户的活动范围;将设备诸多有棱角的地方改成圆边防止用户磕碰;把加特林机的座位加长,以适用不同身高的人群;

 

卫生问题,头显面罩采用纳米抗菌面料,让粉底、汗液等不会粘上去,并辅以消毒设备,且面罩会定期更换;

 

操作问题,专门设定,进入游戏后,用户即使误按菜单键,也不会有响应,即不会出现屏幕遮挡、退出游戏等情况;

 

系统问题,首先,保留7663平台的战网功能,以便支持多人对战,然后重新开发成自助系统。其次,收银系统也即后台管理系统,在机器报错并无法完成自我修复的情况下,可以实现自动报警。

 

更便捷的头显佩戴设计

 

此外,陈修超表示:“设备还在迭代,每台机器尚有几十处细节待优化(例如头显佩戴方面,欲改成IDEALENS K2那般更便捷的特殊设计)。坚持下来的成员都是团队精英,我们致力于将所有细节不断打磨,形成一个完美的产品。”另外,“运营过程中会面对各种问题,永远要有Plan B。”

 

内容方面

 

硬件解决了,接下来是内容。对于用户最可能关心的下列四大问题,陈修超在本次采访中耐心地给出了答案。

  • 狮峪智能VR自助机目前有哪些内容?

 

据了解,黑盾嗨站VR自助机,目前投放的体验内容包含射击、音乐、塔防和体育等类型。具体有《BeatSaber》、《黑盾·幽破传》、《全民滑雪》、《切水果》、《加特林:绝地反击》等12款。

 

  • 收费标准?

 

目前已知VR自助机的收费标准为29元/8分钟,不贵。并且,VRPinea实际试完后发现,玩家一旦沉浸其中,游戏体验时的时间意识会比较模糊,近10分钟的内容可能会感觉体验了20分钟。

 

  • 内容选择标准?

 

综合考虑操作便捷、用户安全、设备安全等因素,陈修超认为VR自助机的内容选择应符合以下要求:

 

(1)简单易上手,操作与交互设计简单(市场正处于教育阶段,大多数用户是小白);

(2)小而美,精炼亲民,最好适合全家欢,时长控制在5-10分钟最佳;

(3)前向180度,没有重大位移;

(4)无造成突然惊吓的恐怖类内容;

(5)无过于血腥暴力内容;

(6)无近距离激烈格斗或运动内容;

(7)对体验内容的新手引导方面也有一定要求(VRPinea注意到黑盾嗨站的VR体验,在开始前会告诉用户如何取用设备、左右手柄的区分、主要操作方法等)。

 

VRPinea现场试玩

总体而言,用陈修超的话来说,即“VR自助的体验内容,以后会先往家庭应用场景方向靠拢,例如在客厅沙发上玩,不需要也不能走太多路。”

 

  • 后续将有哪些上新内容?

 

陈修超在采访中直言:“市场上符合我们内容选择标准的作品非常少。”对此,相关的解决办法有:

 

一:继续跟进黑盾系列游戏,转型做5分钟/节的内容体系,服务线下;

二:将7663平台改成自助式系统,平台上的相关内容可作为VR自助机内容备选库。

 

《黑盾幽破传》

 

此外,对于内容的更新周期,陈修超特别指出:“线下用户对内容的总数量、更新率和渴求没那么高。有那么一两款体验感、耐玩性还不错的游戏产品,就可以长线运营。即一两个月更新一两款。随着VR行业的发展,以后内容的选择面会比较广。”

 

网点方面

 

设备、内容俱全,下一步是铺设网点。据悉,黑盾嗨站最早铺设了20个网点,在试运营中发现几处网点客流量不理想,随即撤离。

 

黑盾嗨站网点体验现场

 

一方面,“部分网点真的不行,需要被淘汰。因为资产比较贵,值得更好的地方取得更佳的效益。”另一方面,“提前撤离,也能给相关工作人员以紧迫感。”

 

此外,关于网点的租金问题,陈修超希望能卡准档位,抢占场地——市场洗牌,适者生存。

 

融资方面

 

黑盾嗨站项目在紧凑地落地、运营中,而狮峪智能的融资目前已进入A+至B轮的阶段。不过,陈修超认为资金方面始终是问题。因为硬件重资产,而不管是自营下还是或联营,都需要钱。

 

运营计划:

站内联动与异业联动并进,集资源之大成

 

铺点运营后,陈修超表示,VR自助机线下落地面临的主要问题,是如何保证用户粘性,以及如何打开局面、占有市场

 

针对这两点,黑盾嗨站项目主要朝两个方向并进。一是实行站内联动;二是进行异业联动,主打娱乐式沉浸营销。

 

站内联动:不同机器互送积分或体验券

 

陈修超认为,站内增强用户粘性主要基于两点。就内容层面来说,游戏本身数量够多,且覆盖各年龄层和不同性别的人群。用户一次不够玩,会想玩两次、三次,喜欢的游戏还会重复玩,复购率比较高。

 

另外,机器与机器之间得进行联动,吸金效果可呈爆炸式翻倍。例如,VR自助机、娃娃机、加特林机和礼品机四款机器,无论玩家选择体验哪款,在结束后扫码即可获赠积分/体验券至个人账户中,以此形成一个完成整的会员体系。

 

据统计,用了券的多数玩家会选择再次付费,诱惑力较大。此外,黑盾嗨站后期会在部分网点试着推行“积分+补差价”的运营模式,允许用户通过该方式兑换站内物品。某种程度上,可以说是一种“新零售”。

 

异业联动:主打沉浸娱乐式营销

 

 

“跨界营销是双赢的”,在陈修超看来,异业联动可以实现优势互补、资源共享,进一步增强用户粘性、抢先占位

 

狮峪智能主要想基于沉浸娱乐式营销来推动异业合作。陈修超还表示:“我们瞄准整个线下多经点位、线下流量入口。”不过,前提是黑盾嗨站的用户体量够大

 

长线目标:

自成独立体系,做线上线下流量的一方霸主

 

在采访接近尾声时,陈修超提到了“极上极下”两大战略。极上即结合5G,做“极其的”云端;极下,即极力获取线下用户流量,“特别的”线下。

 

线下:后期可做电竞,且有“秘密项目”助力

 

陈修超告诉VRPinea,通过黑盾嗨站把线下流量做上来后,会考虑做电竞。比如说可口可乐杯、红牛杯等,都具备可行性。

 

此外,对于健身房、校园、连锁酒店、社区等部分不适合投放黑盾嗨站的地方,狮峪智能秉持着“不把鸡蛋放在同一个篮子里”的理念,正针对此开发一个“共享健身车”的秘密项目——用裸眼全息屏,边玩高清游戏边健身。

 

 狮峪智能“共享健身车”

对于该秘密项目,VRPinea了解到,其“共享健身车”体验会设置相关课程App。设备将配备裸眼3D屏,内容设置机枪、阻力、爆气、随机抽卡、加防护罩、加强武器等游戏元素。而玩家主要通过踩单车的速度,来争夺游戏的胜利,达到健身的目的。

 

线上:“5G的最大应用场景不是手机,VR的消耗力更大”

 

“我们想慢慢发展成一个线上线下的流量帝国。”从陈修超的言辞间可以看出,其“野心”很大,视野不局限于线下。

 

  • 基于云OS,研发独具特色的安卓一体机系统

 

陈修超在采访中透露,狮峪智能后续将继续布局线上To C端市场。例如,狮峪智能做了一套云OS,《黑盾·幽破传》等十几款内容已彻底云化(已在云端成功跑通多人对战游戏)。而发展后期,尤其是随着5G的到来,狮峪智能计划结合VR游戏,研发独具特色的安卓系统。让用户能在安卓一体机上,体验到1080P的画质。

 

内容云化

 

VRPinea了解到,狮峪智能目前已与韩国运营商LG Uplus达成相关合作。后期,也会和网易进行相关合作

 

此外,对于云化内容的设备载体VR一体机的选择上,陈修超表示,并不看好基于超声波的6 DOF手柄(例如Pico Noe、Vive Focus)。“定位有延迟,我相信明年Oculus Quest出来可以解决这个问题。”

 

Oculus Quest

 

具体谈到将于明年春发布的Oculus Quest,陈修超认为,Quest接下来或许并不是一个VR头显,而是一个MR头显。其表示通过OculusQuest,可以看到无限的空间、与真实场景结合的扫描计算等更多可能性。

 

  • 用VR消耗5G流量,是完美的解决方案

 

陈修超进一步表示,“线上5G的新流量入口,以后大家都要争,而我们有优势——7663平台是我们的系统根基,喂啊科技的自研能力是内容根基,而狮峪智能这块,我们具备硬件实力。”

 

 

此外,陈修超在采访中,对于“搜刮”VR线上线下流量的决心也表露无遗:“我们有三年多的行业积累,能做成独立体系,尽管过程很难。”确实,陈修超旗下的公司在内容、平台和硬件等方面,都已有储备,形成了自己的生态闭环。

 

而拥有这样的综合实力,陈修超要想完成“建立线下共享娱乐超级市场”的目标,就拥有一定的行动自由度,以及坚持下去的底气。用陈修超自己的话来说,即“干到黎明,干到清晨,一直干到彻底的盛世到来”,“更何况微软、Facebook、谷歌都巨头都在坚持(VR),那我们也就有股劲儿(动力)可以坚持”。

 

 

陈修超认为,VR是未来,是下一代个人体验的重大转折。而“要实现随时随地开启一段轻便的VR奇妙之旅,不远也不近,我们需要耐心等待。”而对于即将到来的5G时代,陈修超直白地表示:“5G的流量、带宽,实在是高于4G太多了,最大的应用场景我觉得不是手机。用VR来消耗,可能会是一个不错的解决方案。”

 

编者按VRPinea采访总结:

 

尽管,VR发展过程颇为坎坷。经历过资本的寒冬期,多少次在众人的口中“凉了”;又多少次因为在细分垂直领域的“从容”发展,因为某爆款内容,或某些个大厂的重要举措,而在众人的口中“复苏”了。

 

从2016年曾经的VR元年,发展至今,许多VR厂商已经倒闭或转行,部分厂商转身拥抱B端。但结合每次与陈修超的交流,让人印象最为深刻的地方在于:其线下拓展道路,一直在团队“不撞南墙不回头”这一执着精神的推动下,朝着当初计划的方向发展。

 

而陈修超个人对VR市场的看法也特别有前瞻性,“能根据经验和现况,预测事情的未来发展趋势,提前行动”——其一直在带领团队认真布局公司的VR业务,包括资源的最大化利用、技术的不断积累。同时,也能想到并让我们看到诸多的VR应用场景,或者说新的结合点。

 

最后,正如陈修超所言:“明天大家要相信的东西,需要市场和时间的双重教育。”而VRPinea也祝愿陈修超及其团队能够不忘初心,终得始终。

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

 

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