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资讯 > VR/AR > 爬出死亡谷,VR离我们还有多远?
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爬出死亡谷,VR离我们还有多远?

时间:10-27 00:00 阅读:4815次 转载来源:战略前沿技术

远望智库:与智者同行,为创新加速

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来源:网优雇佣军(ID:hr_opt)

作者:通信

人们总是高估一项科技所带来的短期效益,却又低估它的长期影响。

2018年10月19日,我走进在江西南昌举行的世界VR大会,那场面人山人海,各种论坛热火朝天,不禁想起了这句著名的阿玛拉定律。

从命令行到图形界面再到触屏,下一步你将完全沉浸于这个世界。VR是一场人机交互、人与数据交互的革命,VR就是未来的代名词,一直以来人们相信它给社会带来的革命性影响不可估量。

然而,数十年来,VR一直伴随着失败成长,屡次从高潮跌落到低谷,并未能走进大众。也许,您已经厌倦了关于它的炒作,开始怀疑这一乌托邦式的科技梦想。

但现在它正迎来重生。

爬出死亡谷,迎来重生

VR概念最早出现于科幻小说里,描述了人类只需佩戴一副眼镜,就可通过全息、嗅觉、味觉和触觉全方位体验虚构的世界。

1957年,电影摄影师Morton Heilig发明了一个奇怪的装备——Sensorama,Sensorama配置有立体声扬声器、3D显示屏、风扇、气味发生器和振动椅,同步人体五种感官,可以让观众沉浸式观看电影。

几年之后,计算机图形学之父Ivan Sutherland发明了世界上第一台真正的VR头显,因庞大而沉重,只能悬挂在天花板上,被称为“达摩克利斯之剑”。

自此VR概念从科幻小说里走进现实,进入萌芽阶段。

随后,随着计算机技术的发展,VR概念引发了一波狂热追捧,包括军方在内的各界趋之若鹜,各种关于虚拟现实的报刊杂志和新闻报道漫天飞舞。

1987年,VPL Research首创了“虚拟现实”这一术语,并开发了一系列VR产品,第一个将VR推向大众市场。

1994年前后,日本Sega和任天堂分别推出VR游戏产品,将这波VR狂热推向了高潮。

可惜,他们都失败了。

原因很简单:价格高,还体验差。

VR泡沫破灭了,从此进入长达近20年的低谷期。

直到进入21世纪,随着智能手机的发展,计算、网络、显示、传感器和环境感知等技术不断进步和成本下降,继2014年Oculus被Facebook天价收购后,沉寂多年的VR再次迎来热潮,各大公司纷纷开始推出面向消费者的VR产品。

目前,全球VR终端出货量接近千万,市场规模年增长率超过90%,市场热情在逐渐升温。根据Gartner每年发布的《新兴技术成熟度曲线图》,VR产业已经历萌芽和过热期,走出低谷期,进入平稳增长的复苏期。

历经高潮跌落,VR终于迎来重生,可靠什么复苏?

离不开通信支撑

VR体验要想达到舒适理想阶段,需来自内容源、平台、网络通信、终端、屏显等产业链多个环节共同努力推动。作为一名通信汪,我关注的重点当然是通信,所以重点说说网络通信部分。

在本次世界VR大会上,华为董事彭中阳在主旨演讲中表示,VR产业从“虚拟”走向“现实”,华为要聚焦“主航道”,培育“黑土地”,做 “普惠VR”的使能者和推动者。

华为发力VR,并不是新鲜事,也是在意料之中的,基于“云+管+端”的Cloud VR是最佳的VR形态,也是VR发展的必然趋势。

Cloud VR摆脱了传统主机式VR的线缆束缚,通过Wi-Fi或5G无线连接到网络,云端渲染、计算和存储VR内容,再通过网络推送到VR终端上,这不仅能降低终端成本、提升用户体验,还利于统一规范、做大生态规模、保护内容版权和丰富内容。

Cloud VR对网络的高带宽和低时延能力提出了更高的要求。众所周知,VR的余晖效应、时延、画面刷新率和分辨率等指标太低,会让人引起眩晕感。更高的分辨率、更广的视场角要求更大的传输带宽;更强的互动性要求更低的网络时延,比如研究指出,头部转动到画面转动的时延需在20ms内,否则人眼会感觉不适。

据估计,起步阶段VR,50M码流,带宽需要100M,20ms的时延;舒适级VR,码流会达到140M以上,再加上家庭其他应用需求,300M带宽会是一个门槛,时延15ms以内;预计在未来3-5年内,达到理想级VR,码流会达到500M以上,时延的要求可能会在10ms以内。

感谢通信建设者们,几十年来不懈努力,为VR走进普罗大众铺平了道路。

首先,VR已率先走进家庭。

中国运营商经过多年精品网建设,如今百兆带宽在普及,千兆带宽在建设,需要改动的重点是“最后一公里”和“最后十米”。

华为VR over Wi-Fi方案在保证用户在体验VR 视频和游戏有足够的带宽外,还能有足够Wi-Fi带宽余量布放其他业务例如上网或者高清视频业务。

然后,VR将走进企业、园区。

华为打造智能化、大带宽、低时延的园区Wi-Fi方案,支撑VR的高质量体验。

最后,VR进入5G时代,普惠大众。

5G简直就是为了解决VR挑战而量身定制,Gbps高速率、毫米级时延、端到端网络切片保障,理想地满足了随时随地的Cloud VR沉浸式体验。因此,VR,包括由其衍生的AR和MR应用,被公认为5G时代的杀手应用之一。

目前,5G R15标准已经完成,通信业各界正在积极筹备5G部署。华为已发布从终端、无线、承载网到核心网的端到端5G解决方案,并已发布Lampsite 5G室内解决方案支持室内VR应用。在本次世界VR产业大会上,华为展台的Cloud VR部分业务正是采用华为5G端到端设备,连接远端运营商核心机房,验证了5G超低时延和大带宽能力,实现了自由流畅的Cloud VR体验。

但是,有技术支撑是好事,可把技术当成刚需就是耍流氓,从根本上就错了,还要看市场怎么说?内容、应用在哪里?客户愿意买单吗?

VR离不开优秀的内容制作和基础研究

VR内容创作是一个全新的领域,深入系统的VR体验基础研究,将为设计师和开发者进行优质体验内容创作提供规范和保障。华为2012实验室UCD中心的研究现已覆盖了人机交互、UI设计、动效、3D美术和程序开发等VR内容制作全流程,并给出了相应的规范和解决方案。发布了全球首部8K分辨率与3D声场技术的VR音乐MV《倒流》,成为VR音乐界的标杆之作,近期他们也在拍摄新的歌曲,让大家体验演唱会开到你家的体验。

VR技术颠覆了人们聆听音乐的方式,让用户离音乐更近,是音乐视听体验的巨大进步。

VR离我们还有多远?

说到应用,我首先想到了电影《头号玩家》,据说看完这部电影后想买VR装备的人翻了一倍。现实生活糟糕到让人想逃离,人们只能在VR游戏《绿洲》里寻找慰藉,这是《头号玩家》的主要情节。VR通过对人体感官的刺激,让你“逃避现实”,沉浸于虚拟世界。

但是,我错了,大错特错。除了游戏、看片,VR应用涉及教育、医疗、建筑、汽车、工业、电商、旅游、营销、金融等各行各业,这是一项改变世界的技术。

在制造业领域,工程师可通过佩戴AR眼镜,将设备历史数据、状态和内部构造等可视化叠加于现场实景,并与后台和远程专家实时交互,从而大幅提升效率;还可使用VR进行早期设计和工程审查,从而大幅节省调试昂贵的原型成本。

在教育领域,VR可让孩子们戴上头盔畅游海底、翱翔太空、穿越古代,可以训练学生克服公共演讲恐惧…两千年前的教学通过口授,几百年前教室里有了黑板,现在有了投影仪和PPT,VR沉浸式教室是现在和未来的必然趋势。

在医学领域,VR可用于透视、模拟急诊、虚拟解剖、360度手术、缓解疼痛、治疗恐惧、整形、临终关怀等,应用前景光明。

在文化旅游领域,VR可复原遗址、叠加历史知识背景,深度挖掘文化价值,让你的旅游体验更有意义。

本次世界VR大会举行了十场平行论坛,来自影视内容、教育、娱乐游戏、制造、文旅等产业的上百位嘉宾发表演讲或参与对话,就打造产业生态、推动产业落地掀起了一场头脑风暴。

没错,VR的应用太广,足以改变世界。但是,人们买的不是技术,也不是粗糙的应用,而是体验。

产业开放 生态合作

我们应该看到,VR产业还处于发展起步期,还存在产品低端化、同质化、内容匮乏、技术标准不统一、生态环境不成熟等问题,整个产业仍然面临问题和挑战。

在主论坛上,中国电子信息产业发展研究院院长卢山表示,VR产业链涉及硬件、软件、内容、应用等多个环节,有显示、计算、存储,还有大数据、人工智能技术等,可谓是下一代信息技术的集大成者。目前VR产业犹如星星之火,刚刚起步,它需要整个产业链来共同推动生态环境和应用的成熟。

他认为,VR 2B市场的突破要先于2C市场,因为在VR初期还未成熟时,2B特定场景下可忍受一些技术缺陷。

VR应用可先走进2H市场,再从2B市场突破,逐步扩展2C市场。在Cloud VR B2B场景讨论圆桌会议上,华为在Cloud VR B2B场景讨论圆桌会议上认为今天Cloud VR 2H方案已经成型,未来Cloud VR将从2H走向2B和2C,成为统一的平台。

彭中阳主论坛发言也表示,华为VR OpenLab实验室面向产业伙伴开放,以帮助产业伙伴加速商用进度。自VR OpenLab创立一年以来,已有50个以上的生态伙伴加入,完成12大商业场景集成验证,发布10个以上的产业白皮书。着力培育帮助产业伙伴快速成长的“黑土地”,打造多方共赢的产业生态。

VR爬出死亡谷,VR迎来重生,VR是这个世界的重要生产工具,VR将像《黑客帝国》里的场景一样,重构一个与现实世界平行的第二世界,尽管前方仍有挑战,但与会各界认为,伴随着5G、人工智能、大数据、物联网、云计算等这波科技浪潮翻滚而来,逐步进入复苏期的VR产业必将迎来爆发式增长。

回顾人类历史,蒸汽机普及用了130年,电力普及用了80年,移动电话用了20年,而智能手机仅花了不到10年,科技发展不断加速,VR离普及还有多远?

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2018-10-28 10:31:18
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