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资讯 > 游戏动漫 > 凛冬将至,成都还会是手游之城吗?
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凛冬将至,成都还会是手游之城吗?

时间:10-16 08:31 阅读:5599次 转载来源:中国企业家杂志

摘要:成都的慢节奏意味着稳定的人才和隔绝焦虑的环境。

投中网(https://www.chinaventure.com.cn) 编者按:成都的慢节奏意味着稳定的人才和隔绝焦虑的环境。

位于成都市中心天府广场正南13公里的天府软件园,见证着成都互联网发展的轨迹,最近几年,它是成都“手游之城”的名片。

这个园区最为大众所熟知的,是孕育出了月流水30亿的国民级手游《王者荣耀》。除了腾讯的天美工作室,天府软件园还有许多家诞生和成长于此的中小游戏公司。

知名数据分析机构App Annie每年都会推出一套52张的APP发行商扑克牌,排序标准是App Store和Google Play的销售情况。2012年的扑克牌中,上榜的两家中国应用商都是来自成都的游戏公司,数字天空(第48位)和Tap4Fun(第52位)。

天府软件园的布局风格很像大学,每个园区里都有条主干道,两边整齐地分布着办公楼,隔几百米就有一家便利店,楼间还分布着篮球场和乒乓球台,园区里甚至有自己的篮球联赛。

王黎娟在天府软件园品牌部工作了多年,她觉得这是个后大学校园,“许多在成都读大学的人,毕了业就直接来到软件园工作”。这里聚集着一群赚钱多、生活单纯稳定的码农。

游戏公司是天府软件园的新贵,十年前,这里还属于软件外包。2008年,微软曾选择成都作为实施“软件外包”战略的首家试点城市。园区里,IBM和埃森哲的大Logo已经略微褪色。软件外包时代为成都留下了大量的IT人才,这批人也成为了后来游戏行业发展的基石。

如今,天府软件园似乎又到了告别旧标签的时候。

2018年10月11日,成都,高新区天府软件园,园区的墙上有许多彩绘涂鸦,很多人大学一毕业就来这里工作,软件园之于他们就像大学的延续。摄影:润程

游戏寒冬,成都暖否?

2016年7月,手游被纳入版号审批的范围,只有获得了版号,才能进行商业化变现,版号收紧的传言从2016年底就开始蔓延。

林燕是成都儿童游戏公司熊猫博士的创始人之一。虽然儿童游戏和传统意义上的游戏有些差别,林燕还是决定为公司的几款儿童游戏申请版号。

然而递交的申请被广电总局驳回,“你们这个不能叫游戏,明明就是应用”,接到这个判定,林燕喜忧参半。喜的是彻底避免了审批风险,忧的是可能会错过游戏这个大市场,“应用的市场比较小,付费模式也不如游戏灵活。”她说。

没想到一年半之后,随着游戏审批政策的突变,恰恰是“应用”的身份让熊猫博士逃过一劫。

2018年3月底,国务院机构调整,新闻出版广电总局被改组成国家广播电视总局,游戏版号的发放也全面暂停。起初,这个消息并未引起太大恐慌。

成都一家游戏公司创始人说,这些年围绕游戏产业的负面舆论始终存在,大家心里对政策风险一直有数,即便版号暂停也并没有太过担心,但从6月开始,依然没有游戏获得版号,不安的情绪也开始逐渐蔓延。

爆发点出现在8月30日,教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称将“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。

与此同时,起于影视行业的税务风波也开始波及大文娱产业,“未来或将针对每款游戏征收35%专项税”的消息也开始发酵。尽管未经证实,但对于已如惊弓之鸟的游戏行业来说,哪怕是捕风捉影的消息,也会倍增焦虑。

这并不是游戏行业第一次遇冷。

上一次发生在2015年,经历了2012、2013年的乘风破浪之后,移动游戏市场的增长速度开始明显放缓,2014、2015两年连续下跌近四成,后者的增速只有87.2%。

鼎盛时期,成都曾有六七百家游戏公司,三年的大浪淘沙,如今剩200家左右。据业内人士估计,今年过后,很有可能只剩几十家。

成都本地知名游戏媒体“游戏茶馆”创始人王佳伦认为,成都游戏公司的数量减少跟行业大气候的变化有关,“2015年的时候,成都的游戏公司可能死掉一半,但全国游戏公司减少的比例差不多也是一半”。

在他看来,行业危机面前,成都的游戏产业反而具备更强的柔韧性。一方面,由于数字天空、Tap4Fun等知名企业最初都是靠出海起家,在他们的带动下,成都的游戏企业很早就布局海外,当国内市场受阻,也就多了重保障。另一方面,成都的游戏公司大多以研发为主,由于成都的各项成本不高,小型研发公司抵抗寒冬的生命力极强。

“北京的创业氛围是先拿投资,然后弄个团队,钱烧光融不到下一轮,团队也死了。成都不是这样,往往是几个人自己凑钱干,做出个产品往外带,带出去了可以收点版权预付金,实在不行就接点外包,再缩减人员。”王佳伦说。

据他介绍,成都的游戏公司还经常接到IP定制的订单,为某部热门电视剧定制同名手游,团队不仅可以拿到预付金,日后游戏上线还可参与分成。今年7月,爱奇艺以20亿的价格收购了位于成都的游戏公司天象互动,后者由前百度91副总裁何云鹏创立,曾研发电视剧同名手游《花千骨》。

一家游戏公司的转型之旅

聊起游戏公司的转型时,王黎娟提到一家名为虚实梦境的公司,“当初整理园区里优秀的游戏公司有他们,后来整理在VR业务上领先的公司,又有他们,最近梳理互联网医疗领域的公司,竟然还有他们。”

虚实梦境的CEO吴澜曾经在成都一家外资芯片公司负责图形算法。2007年,第一代iPhone发布,吴澜和同事们惊讶地发现,iPhone的芯片使用了英国公司Imagination的GPU(图形处理器)。而他们公司正在做的芯片,GPU也来自于Imagination,和iPhone是同一型号。

“当时非常震惊,觉得这是未来的方向。”吴澜说。

一年后,恰逢全球经济危机,公司大规模裁员。吴澜和其他四个同事拿了公司的退职补偿款,在2008年的平安夜做了创业的决定,成立了IdealDimension(维动科技)。

芯片的发展会领先于整个产业链两到三年,因为在芯片领域的经验,吴澜和几个创始人认为未来一定是智能手机的天下。硬件设备有了,最大的缺口在内容。于是,他们先是开发了一款游戏引擎,为游戏内容开发者提供工具,随后自己也进入到游戏研发领域。

这个产生自芯片公司的团队,不乏技术基因,但在游戏的商业化运营和付费相关的数值设计层面并无优势,导致盈利规模始终有限。随着腾讯、网易等端游大厂回过神来,移动游戏的先发红利也已接近尾声。

2014年,三星以自己的操作系统Tizen为平台举办应用挑战赛,吴澜团队开发的《七星传说3D》在游戏类应用中获得了全球第一。在巴塞罗那的颁奖会场,他们第一次体验了听闻已久的VR设备。

那是一段非常简陋的体验,连游戏都算不上,只模拟了一小段的过山车,分辨率也很低。但多年之后回忆起来,吴澜仍然记得自己当时的震惊,“VR是能使社会发生革命性变化的技术”。

西班牙归来,吴澜和团队开始转向VR游戏的开发。不过这一次,他们高估了VR游戏的市场潜力。相比于iPhone初代机时前景无限的移动游戏市场,VR游戏市场熊熊烧起的却是虚火。因为硬件设备的高门槛和不完善,VR并没有给游戏带来新的增长点。

“大家现在高估了VR未来一年的发展,却低估了它未来十年的发展。”一位VR游戏开发者曾如是说。吴澜也认同这个观点,VR游戏的路走不通,他们开始尝试寻找新的VR应用场景。

这个过程并不顺利。

VR游戏走不通,VR市场也迅速退热,从业者为了生存,纷纷走上了跟企业合作展开场景营销,跟博物馆合作进行科普教育的B端商业化之路。但是B端的变现路径会面临更多复杂的流程和沟通,现金流不论通畅度还是规模,都难比游戏。曾有VR公司试图和某制造业国企合作,尽管可以提升生产效率,但对方领导不理解技术,对效率提升也不敏感,因此合作项目推进极其缓慢。

吴澜也一直没找到合适的商业化路径。直到2017年,虚实梦境在成都的新华书店做了一场关于VR技术应用的分享会,会后,台下一位华西医院的医生主动联系他,希望把VR引入医疗领域。

“我们拜访了很多科室,VR虽然可以辅助手术和教学,但这些功能都很边缘,并不是他们当下最迫切的需求。最后,进了一个很奇怪的科室,精神科。接待的医生非常了解VR技术,他一直都想把VR引入治疗流程,只是不知道成都就有团队能做。”吴澜回忆道。

在美国,早有VR应用于精神疾病治疗的案例。南加州大学的博士Albert Rizzo为了治疗退伍士兵的创伤后应激障碍(PTSD),1998年就用VR技术还原了越南战争现场。随后,更是凭借将这一技术应用于治疗伊拉克战争退伍军人的PTSD而成名。

吴澜曾经给Rizzo写邮件请教VR在精神病治疗的应用,对方不仅给出了具体的指导,还发来了自己未发表的论文。经过一年多的准备,虚实梦境开发出了儿童注意力评估、焦虑放松、演讲恐惧治疗等产品。

当年的IdealDimension,在2013年开发完最后一款手游后,就选择退出了手游行业。那正是手游行业超高速发展时,吴澜很庆幸这种高位退出,“按照那时候的流量价格,再多做一款游戏,我们就赔钱了。”

虚实梦境通过VR技术模拟高楼场景,让患者逐级暴露在一定高度,以脱敏的方式,治疗恐高症。摄影:润程

世外成都

“少不入川,老不出蜀”,这句话勾勒了很多人对成都的印象,泡壶茶在桥底下打麻将也成了成都人的经典形象之一。

对于游戏行业来说,这种安逸并非坏事。几乎所有的受访者都表示,在成都做游戏研发公司,人员很稳定,“(大家)很少在不同公司间跳来跳去”。

这份安逸闲适对于曾经就读于此的大学生来说,也是巨大的吸引力。根据人才大数据网站iPIN的数据,虎扑论坛的网友统计了2014年《34所985高校毕业生去向城市》,这份数据显示,除了北京和上海,只有四川大学和成都电子科技大学留本地的学生数量超过40%。

谢廷宝是余香科技的创始人,曾在网易有六年端游研发和运营经验。2013年来到成都,开始手游创业。此时,腾讯、网易等大厂已经开始关注手游市场,余香的策略是先赶在红利期快速研发一批游戏,再用赚来的钱投入到后续精品游戏的开发。于是,2015年推出《潮爆三国》之后,谢廷宝和团队花了三年时间打磨四款精品游戏。“成都是一个适合打磨产品的地方,因为外部环境不会太焦虑。”他说。

2018年10月11日,游戏公司余香科技,一个年轻人正在紧张地工作,桌子的一角摆满了各种饮料。摄影:润程

从地理位置看,成都确实有种隔绝感,即便在高铁网络相对发达的南方,成都去几个一线城市最便捷的交通方式仍然是飞机。隔绝的不仅是焦虑,还有信息。

一位成都游戏行业从业者聊起时下最热门的区块链时,半开玩笑地说道,“就互联网领域来说,成都跟北京比,可能至少落后一两年。”另一位从业者表示,2015年之前,成都的游戏研发曾陷入了“闭门造车”的怪圈,随着行业的洗牌,情况才有所好转。

这种隔绝还体现于人才结构,一位游戏公司的创始人表示,在成都很容易招到初级和中级的研发人员,但是却难以寻找市场营销类人才和高级游戏策划类人才。因此,不少公司选择在北京或者上海开设分公司,把运营和营销的业务拨过去。

对成都的游戏产业来说,没有孕育出自己的巨头企业始终是个遗憾。

好在游戏并非是大者恒大的领域。熊能曾经在亚商资本从事文创相关的投资工作,2013年投身到游戏行业,现任游戏公司风际网络副总裁。在他看来,互联网领域有些行业可以通过重资金、重运营来做,但在对创意要求高的游戏行业却行不通。

“创意产业跟互联网产业的不同之处在于,它的不确定性永远存在。”熊能说。

因此,即便腾讯和网易2017年就已经合力吞下手游市场76.2%的份额,仍然不断有其他公司推出成功的产品,游戏产品本身又极易带来现金流和利润,从而保证公司的正常运营。

最典型的例子莫过于靠三款游戏走上IPO之路的二次元游戏公司米哈游,根据该公司今年年初更新的招股说明书,截至2017年6月30日,问世不到一年的游戏《崩坏3》,累计充值流水金额超过人民币11亿元,而问世三年半的游戏《崩坏学园2》充值流水金额累计则超过10亿元。

招股说明书还显示,报告期内公司收入的主要来源为移动游戏产品《崩坏学园2》与《崩坏3》,该两款产品的收入占报告期营业收入的比重为98.82%。

最近的例子是《太吾绘卷》,这款售价57元的游戏,在steam上架半个月就卖出了50万份。而背后的制作团队只有3个人,制作人茄子毕业于中文系,从事过建筑设计行业,《太吾绘卷》研发耗时三年,第一年末,负责程序的人离开,茄子不得不自学编程补上人员缺口。

“它(《太吾绘卷》)跟月流水过亿的商业游戏确实没法相提并论,但这样的成功,对于这个产业的从业者来说,已经是一个很振奋人心的消息。”熊能说。

(编辑:冉一方)

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